{
  "version": "https://jsonfeed.org/version/1.1",
  "title": "Сергей Мекрюков",
  "home_page_url": "https://mekryukov.com/",
  "feed_url": "https://mekryukov.com/feed.json",
  "description": "Заметки, доклады и интервью Сергея Мекрюкова об эмоциональном дизайне, дизайн-стратегии, управлении дизайном и AI в дизайне.",
  "language": "ru-RU",
  "icon": "https://mekryukov.com/sergey-mekryukov-1200.jpg",
  "authors": [
    {
      "name": "Сергей Мекрюков",
      "url": "https://mekryukov.com/about",
      "avatar": "https://mekryukov.com/sergey-mekryukov-1200.jpg"
    }
  ],
  "items": [
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/ot-prompt-engineering-k-context-engineering",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/ot-prompt-engineering-k-context-engineering",
      "title": "Дизайн — командная работа. От prompt engineering к context engineering",
      "summary": "Все бегут за AI как за личным инструментом и теряют общий контекст команды. Промпт живёт в одном окне, а контекст должен жить вокруг всей команды.",
      "content_html": "<p>Все бегут за AI как за личным инструментом: у одного вайбкодинг-плагин, у другого свой пресет в Cursor, у третьего чат в ChatGPT, вылизанный под себя. В моменте выглядит как продуктивность. А по факту мы теряем главное — общий контекст команды. Дизайн — это командная работа.</p>\n<p>Индивидуальный промптинг — это спорт одиночек, как по мне. Один человек пишет отличный промпт, получает отличный результат, и всё, знание умирает в его личном чате. Для маленькой задачи ок. Но как только команда больше 5–10 человек, начинается тихая катастрофа: у каждого свой Клод, свой контекст, свои формулировки, свои «правильные» ответы.</p>\n<p>Как я понял, это сдвиг от prompt engineering (как я формулирую запрос) к context engineering (что вообще знает модель до того, как я спросил). И ключевая мысль ровно в том, что меня беспокоит: промпт живёт внутри одного окна, а контекст должен жить вокруг всей команды, ну или процессов.</p>\n<h2>Что ломается на большой команде</h2>\n<ol>\n<li><strong>Потеря контекста.</strong> Клод у коллеги выдаёт результат, но не знает того, что уже решила команда. Работа сделана, только на устаревшей информации. Нет синхронизации.</li>\n<li><strong>Потеря времени.</strong> Каждый заново объясняет своему Клоду бренд, тон, правила, термины. Снова и снова, в каждом новом чате. Прощайте, токены.</li>\n<li><strong>Невоспроизводимость.</strong> Знание зашито в личный промпт, его нельзя проверить, и оно устаревает. А в общей инфраструктуре оно версионируется и доступно всем.</li>\n</ol>\n<p>Отличный пример — плагин для грамматики (который, кажется, есть у всех). Он правит то, что мы уже знаем как неправильное. Но ничего не говорит про следующий уровень: приняли ли мы новую формулировку или это разовая правка? Какие слова у нас эталон? Какие стоп-слова нельзя пропускать никогда? Это и есть тот самый общий словарь, который отличает твою компанию от типового интернета.</p>\n<p>По-хорошему всё должно жить в одном месте и постоянно обогащаться. Чем больше людей в команде, тем больше база должна быть (и быстрее). И это должно работать на команду, а сейчас или никто этого не делает, или никто об этом не говорит. По крайней мере, пока в офлайне обсуждал, все на меня косо смотрели, а я тут несколько месяцев голову не мог поднять: полное погружение во все проблемы и быстрое описание того, что надо сделать ещё.</p>\n<p>Кажется, пора рассказывать об этом.</p>\n",
      "date_published": "2026-09-24T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "AI в дизайне",
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/centra-2026-ot-finteha-k-fantehu",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/centra-2026-ot-finteha-k-fantehu",
      "title": "«От финтеха к фантеху» — доклад на митапе Centra в Алматы",
      "summary": "Доклад на дизайн-митапе Centra от Bank CenterCredit в Алматы: почему насыщенный рынок толкает продукты из функции в опыт, как это уже случилось с e-commerce и фудтехом и почему для банков сейчас лучшее время. Плюс панельная дискуссия.",
      "content_html": "<p>Доклад на Centra — открытом дизайн-митапе Bank CenterCredit для продакт-дизайнеров, UX/UI-дизайнеров и исследователей Казахстана. 19 сентября 2026 года, Алматы. Я выступал как директор продуктового дизайна Альфа-Банка; это моё первое публичное выступление в новой роли и первое за пределами России. Кроме доклада была панельная дискуссия: вместе с Виктором Кривеньким (Bank CenterCredit) и Натальей Тритенко (Kolesa) отвечали на вопросы зала.</p>\n<h2>О чём доклад</h2>\n<p>Слово «фантех» я использую буквально: технологии, которые кроме пользы дают удовольствие. Ещё недавно это казалось блажью, а сейчас фантеха становится всё больше, и в него идут компании, которые раньше считали себя сугубо функциональными.</p>\n<p>Причина не в моде. Рынок насытился: любой сервис уже умеет своё базовое дело одинаково хорошо, и выбирать между приложениями по функциям больше не получается. Здесь хорошо работает пирамида Маслоу, только для продуктов: когда нижние ступени закрыты, люди идут за следующими — за опытом, принадлежностью, игрой. И продукты идут туда же.</p>\n<p>Первым это сделал e-commerce: игры, стрики, «штучки» поверх покупки. Фудтех подхватил. В Dodo Pizza и Drinkit мы несколько лет назад начали добавлять эмоции и игру в продукт, и это не было украшением: маскоты, ритуалы, «Я кончился» в Drinkit стали частью того, за что продукт любят. Хрестоматийный пример — Airbnb, который на зрелом рынке ушёл от «сдачи квартир» к продаже опыта и выиграл именно этим.</p>\n<p>Главный тезис для зала: <strong>для банков сейчас самое прекрасное время.</strong> Банковские приложения уже одинаково удобные, удобство стало нормой, а не отличием. Всё, что сверх удобства — характер, ритуалы, забота в деталях, — пока ещё редкость, и тот, кто сделает это первым, получит то, что получил Airbnb.</p>\n<h2>Панельная дискуссия</h2>\n<p>Формат «вы спрашиваете — мы отвечаем»: вопросы про команды, карьеру дизайнера в банке, как доказывать бизнесу ценность эмоций и чем отличается работа в Казахстане и России. Записи у дискуссии нет.</p>\n<h2>Как это связано с другими докладами</h2>\n<p>Это продолжение разговора, начатого в <a href=\"https://mekryukov.com/talks/g8-2025-mezhdu-pitstsey-i-kofeyney-zachem-nam-emotsii\">«Между пиццей и кофейней: зачем нам эмоции?»</a> на G8, только теперь с позиции банка. Подробная модель — в лекции <a href=\"https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna\">«Три уровня эмоционального дизайна»</a>.</p>\n<h2>Записи и анонсы</h2>\n<p>Митап проходил офлайн и без записи — так и было заявлено организаторами. Программа и спикеры — на <a href=\"https://www.bcc.kz/centra/\">странице Centra</a>.</p>\n",
      "date_published": "2026-09-19T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Дизайн-стратегия"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/proshel-konferentsiyu-t-banka",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/proshel-konferentsiyu-t-banka",
      "title": "Конференция Т-Банка — индустрия страдает, а «Своя игра» удалась",
      "summary": "Впечатления от конференции дизайн-директоров банков: процессы взаимодействия в индустрии страдают, AI используют как инструмент заколачивания, а не общий стол.",
      "content_html": "<p>Был на конференции от Т-Банка. С одной стороны, увидел кучу прикольных ребят. С другой — пообщался с дизайн-директорами и прям из первых уст поделился, что думаю про процессы взаимодействия в индустрии. А индустрия, честно, страдает. Плюс многие AI используют как будто немного неправильно: как инструмент заколачивания, вместо того чтобы собрать всех за один общий стол.</p>\n<p>Но что было прям угарно и за что ребятам большой респект — так это «Своя игра».</p>\n<p>Правила: есть темы, каждый по очереди выбирает тему, получает вопрос и отвечает. Так вот, ребята составили настолько дикие вопросы для дизайн-директоров, что это отдельный вид искусства. Скриншоты из старых приложений, где надо угадать год. Объяснить, что означает иконка-глиф в каком-то банковском продукте. Угадать, про какой банк говорят в отзыве.</p>\n<p>Я был безумно рад, что пришло много людей и все ржали над тем, как мы тупили. Я вот не смог назвать HEX красного цвета Альфы.</p>\n",
      "date_published": "2026-09-15T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном",
        "AI в дизайне"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/est-odin-chuvak-halli",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/est-odin-chuvak-halli",
      "title": "Есть один чувак. Халли Торлейфссон и объём возможного",
      "summary": "История основателя Ueno — от студии за $1000 на кухне до почти 2000 пандусов по Исландии. Когда говорят «разработка займёт три месяца», я думаю о нём.",
      "content_html": "<p>Он основал дизайн-студию с $1000 на кухне. Вырастил её в агентство, которое делало продукты для Apple, Google, Airbnb, Uber, Facebook. Продал свою студию Twitter за огромные деньги и попросил заплатить ему как зарплату, не как capital gains — чтобы заплатить максимальный налог. Просто потому что так правильно.</p>\n<p>Его зовут Харальдур Торлейфссон. Или просто Халли. Он основатель студии Ueno, там в разное время работали Claudio, Гоша Квасников, Ben Mingo (до Mouthwash) и много других людей, которых вы знаете.</p>\n<p>После продажи он пришёл в Twitter делать инновации. Потом пришёл Маск. Отрезал доступ. Девять дней ему никто ничего не говорил, и Халли написал твит, спросил, работает ли он ещё. Маск ответил публично, усомнился в его инвалидности. Завирусилось. Маск извинился. Халли ушёл.</p>\n<p>А пока всё это происходило, он из инвалидного кресла:</p>\n<ol>\n<li>построил почти 2000 пандусов по Исландии;</li>\n<li>открыл ресторан и кинотеатр в память о маме;</li>\n<li>создал творческое сообщество из 400 человек в центре Рейкьявика;</li>\n<li>выпустил альбом (рецензия на NPR, клипы на четырёх континентах);</li>\n<li>поинвестировал в банк с лучшим NPS в стране;</li>\n<li>снялся в кино;</li>\n<li>стал человеком года в Исландии.</li>\n</ol>\n<p>У него жена, трое детей и президентская медаль рыцарства. И в 2025-м он перезапустил Ueno.</p>\n<p>Когда мне говорят «разработка займёт три месяца», я думаю о Халли. Не потому что надо «быстрее». А потому что объём возможного намного больше, чем мы привыкли думать.</p>\n<p>Спасибо Гаврилу, что рассказал о нём.</p>\n",
      "date_published": "2026-06-26T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном",
        "Дизайн-стратегия"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/dizayn-eto-pro-smysly",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/dizayn-eto-pro-smysly",
      "title": "Дизайн — это про смыслы",
      "summary": "Как назовёшь корабль, так и поплывёшь — это работает и для кнопки в интерфейсе, и для названия команды, и для имени агентства. История про «Работяг».",
      "content_html": "<p>Как назовёшь корабль, так и поплывёшь. Слышали миллион раз. Это может быть кнопка в интерфейсе «На главную» или «Продолжить».</p>\n<p>А может быть про то, как назвать команду. Семья? Ой нет. Коллеги? Ну нет, мы же тут одно дело делаем. Команда? Да! Или Группировка, когда нужен быстрый дизрапт…</p>\n<p>Мой прекрасный близнец, который живёт и носит усы, сделал то, за что я люблю дизайн. Он основал своё агентство, живя у метро «Улица 1905 года» и рассказывая мне про трудяг с района, и назвал его «Работяги». И я очень люблю это название.</p>\n<p>Это про людей, которые не боятся работы. Которые приходят и фигачат за себя и за того парня.</p>\n<p>Вот нужны компании дополнительные руки. Зовут или агентства за дофига, или работяг. Они как шахтёры, которые не попивают пряный латте в Москва-Сити, а прям в касках фигачат очередной сложный B2B-продукт. Или вот ты директор продуктового направления, заканчиваешь бриф, работяги идут работать, а ты на другую встречу.</p>\n<p>Как вы поняли, я так могу долго. Но мне кажется, это отличный пример, где дизайн встретился с логикой, с желанием фигачить и страстью.</p>\n<p>Антон, люблю название и тебя. Главное — не профукай название и этот запал.</p>\n",
      "date_published": "2026-06-25T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Дизайн-стратегия"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/ai-kruto-pomogaet-dizayneram",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/ai-kruto-pomogaet-dizayneram",
      "title": "AI круто помогает дизайнерам — но не тем, кто просто рисует экраны",
      "summary": "AI первым делом заберёт ранние этапы у продактов и разработчиков. А продуктовый дизайнер, который видит весь опыт целиком и балансирует между бизнесом, технологией и эмоцией, будет на вес золота.",
      "content_html": "<p>AI первым делом заберёт куски работы у продакт-менеджеров и разработчиков на ранних этапах. Накидать гипотез, написать первую версию кода, собрать прототип — это уже сейчас делается за минуты или часы. И это нормально, так и должно быть. Вход стал проще.</p>\n<p>А вот продуктовый дизайнер, который умеет видеть весь опыт целиком и балансировать между бизнесом, технологией и эмоцией, будет на вес золота. Это не про «нарисовать экран», это про чувство продукта, вкус и понимание, что человек реально почувствует. AI пока так не умеет, и я думаю, ещё долго не сможет. Не путать с рандомной картинкой, которую иногда выдаёт AI.</p>\n<p>В целом это всё мне напоминает Figma. Когда она пришла, все кричали: теперь любой может пойти и нарисовать или поправить дизайн без MacBook и специальных программ (Sketch, Photoshop). Ну да…</p>\n<p>Сейчас Миша Наер с Серёжей Егоровым делают приложение для радио со всего мира. Можно слушать радио от Нью-Йорка до Пхеньяна или любого другого места, куда обычно не добирается Spotify. Приложение делают с разработчиками, но примерно половину кода ребята всё равно шипят сами вайбкодом. Вот вам и иллюстрация: дизайнер сегодня может и опыт собрать, и код зашипить, и комьюнити собрать вокруг продукта.</p>\n<p>Ребята, вам респект! Жду Apple Design Award.</p>\n",
      "date_published": "2026-06-15T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "AI в дизайне",
        "Эмоциональный дизайн"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/banki-i-volshebnye-palochki",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/banki-i-volshebnye-palochki",
      "title": "Банки и «волшебные палочки» — что важно в запуске Cash App",
      "summary": "Cash App выпустил NFC-брелок в виде волшебной палочки. Разбор, почему это не игрушка, а ставка на видимость платежей, зумеров и банкинг как индустрию впечатлений.",
      "content_html": "<p><a href=\"https://mekryukov.com/notes/finteh-fanteh\">Прошлый пост</a> собрал кучу комментариев и мнений. С кем-то я согласен, с кем-то нет. Люди не любят изменения, и это нормально.</p>\n<p>Cash App (финтех от Block, компании Джека Дорси) запустил линейку физических NFC-аксессуаров. И первым продуктом стала… перламутровая «волшебная палочка» за $25. Привязываешь брелок к карте, машешь им над терминалом — оплата проходит. Никаких телефонов и скучного пластика.</p>\n<p>Что тут важно:</p>\n<ol>\n<li><strong>Запад догоняет нас.</strong> Пока в США это подают как революцию, в России платёжные стикеры и брелоки от Альфы, Т-Банка и других давно обыденность, уже пару лет. Мы тут оказались впереди.</li>\n<li><strong>Битва с «невидимостью» платежей.</strong> Глава Cash App прямо говорит: цифровые кошельки стали невидимыми, карты пылятся в карманах, а они хотят сделать платежи социальными, заметными и весёлыми. Банковский инструмент превращается в мерч и способ самовыражения.</li>\n<li><strong>Ставка на зумеров.</strong> Поколению Z не нужны графики доходности, им нужен геймифицированный опыт. Продукт продвигают под соусом «это не скучные финансы, это весело». Не хочешь палочку — окей, ходи как раньше, ноль осуждения.</li>\n</ol>\n<p>Банкинг перестаёт быть только местом для хранения денег. Перевод и оплата стали невидимым фоном. Вперёд выходит индустрия развлечений, где выигрывает тот, кто превратит покупку хлеба в магический ритуал. В конце концов, растёт новое поколение, и оно выбирает не банк, а ощущение.</p>\n<p>Это и есть фантех. Не ставки и комиссии, а эмоция, ритуал, элемент магии.</p>\n<p>Ну а вы как, готовы махать палочкой на кассе «Пятёрочки»?</p>\n",
      "date_published": "2026-06-05T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Дизайн-стратегия"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/finteh-fanteh",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/finteh-fanteh",
      "title": "Финтех → Фантех",
      "summary": "Ставки и комиссии больше не мотиватор, люди устали от идентичных интерфейсов. Новый вектор для банков — эмоциональный опыт плюс технологии: персонализация, впечатления, элемент магии.",
      "content_html": "<p>Очень интересная и важная <a href=\"https://www.kommersant.ru/doc/8708798\">новость про Альфа-Банк</a>, которая частично отвечает на вопрос, почему я ушёл в финтех.</p>\n<p>Ставки и комиссии больше не мотиватор. Люди устали от идентичных интерфейсов. Новый вектор — это фантех: эмоциональный дизайн, персонализация, «элемент магии». Банк, который организует концерты. Приложение, которое знает твои хобби. Офис как впечатление, а не очередь.</p>\n<p><strong>Финтех</strong> = технологическая эффективность (скорость, комиссии, автоматизация).</p>\n<p><strong>Фантех</strong> = эмоциональный опыт плюс технологии (впечатления, персонализация, яркий опыт).</p>\n<p>Очень интересный вызов! Всё только начинается.</p>\n",
      "date_published": "2026-06-02T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Дизайн-стратегия",
        "Эмоциональный дизайн"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola",
      "title": "«Пицца, кофе и 2 ствола» — доклад про дизайн в Dodo Brands",
      "summary": "Доклад на CodeFest 2026 о том, как я пришёл в Dodo Brands консультантом и вместе с командой пересобрал дизайн Dodo Pizza и Drinkit — через принципы, культуру, концепт за два вечера и прыжок веры без исследований.",
      "content_html": "<p>Доклад: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=iC6HCUW7swk\">«Пицца, кофе и 2 ствола» — доклад про дизайн в Dodo Brands</a> · CodeFest Russia</p>\n<p>Доклад на CodeFest 2026 в Новосибирске — итог почти трёх лет в Dodo Brands. Это не разбор процессов, а история: с чем я пришёл, как появились принципы и концепт, какие решения принимались без данных и как это изменило культуру команды.</p>\n<h2>О чём доклад</h2>\n<h3>С чего всё началось</h3>\n<p>Когда я пришёл в Dodo, у Dodo Pizza был аккуратный и понятный фудтех-интерфейс с выверенной дизайн-системой, у Drinkit — любимые всеми видео с переливающимся кофе. Сам бренд неплохой: цвета, иллюстрации, фотостиль были на месте. Проблемы — классические для любой большой компании: скорость, качество, разрыв между Figma и продом и операционная работа «шаг за шагом», без понимания, куда идём. А цель бизнеса — построить глобальную компанию.</p>\n<p>Я не люблю ни пиццу, ни кофе с молоком, поэтому поставил себе вызов: сделать цифровой продукт, ради которого заказывал бы я сам.</p>\n<h3>Какая это компания</h3>\n<p>Я делю компании на три типа: компании поддержки, где дизайнер максимум рисует логотип новой платёжной системы; классические, которые постоянно улучшают продукт; и те, что решают перепридумать всё, — как Самокат с доставкой за 15 минут. Dodo была во втором типе и хотела в третий. Отсюда идея дизайн-ориентированной компании: дизайн дешёвый, и он помогает бизнесу увидеть, куда можно сдвинуться.</p>\n<h3>Принципы, культура, процессы</h3>\n<p>Я пришёл консультантом по эмоциональному дизайну вместе с коллегой из Яндекса Андреем и предупредил, что будет больно. План — три шага: пересобрать команду, встроить дизайн-культуру и начать менять мышление. Логика простая: результат дают процессы, процессы держатся на культуре, культура — на принципах.</p>\n<p>За неделю я собрал три принципа: индивидуальный (пиццу делают под каждого человека — и интерфейс тоже), современный, а не инновационный (мы массмаркет, и это нормально) и живой. Изначально третьим был «эмоциональный», но команда бренда боялась слова, и мы сошлись на «живом». Дизайнеры сначала не поняли, как «приложить это в фигме», но принципы и не должны быть инструкцией: они нужны, чтобы спорить не о вкусе.</p>\n<h3>Второстепенный герой</h3>\n<p>Выбора вокруг слишком много, и мы никогда не победим агрегаторы. Зато можем быть второстепенным героем — как Сэм рядом с Фродо: пиццу заказывают на день рождения или чтобы поздравить детскую команду с победой. Под это я за два вечера нарисовал концепт в виде ленты, как в TikTok. На показе неожиданно оказался основатель Фёдор Овчинников: концепт ему понравился, хотя он сразу спросил, где кнопка меню. Внутри компании это стало переломом — никто не спрашивал про метрики, просто появилось разрешение мечтать.</p>\n<h3>Прыжок веры</h3>\n<p>Обычно сначала делают ребрендинг, потом рестайлинг, потом редизайн. Мы прыгнули сразу: «Дизайн дешёвый, нам ничего не будет. Максимум — меня уволят». На всё было полгода, поэтому декомпозировали, параллелили, брали аутстаф и всё оцифровывали: любая информация должна быть открыта, чтобы стейкхолдер мог прийти и посмотреть. Исследований не было — я привожу в пример Nokia и Kodak, которым исследования подсказали бы не то. Иллюстрации переделывали, пока они не прошли проверку принципами; фотостудии показывали референсы из ChatGPT.</p>\n<h3>Что из этого выросло</h3>\n<p>Команда бренда начала забирать наши наработки — вплоть до интерьеров. Мы выкладывали исходники для дизайнеров, а потом сами за месяц силами двух с половиной человек сделали IT-бренд: логотип, цвета, 3D, презентации. Drinkit взял системный подход и за один спринт собрал концепты, B2B-дизайнеры захотели так же. «Дурной пример заразителен».</p>\n<h3>Что я из этого вынес</h3>\n<p>Каждый день на 1% лучше даёт результат к концу года. Без энтузиазма ничего не получится: невозможно вылечить пациента, если тебе на него всё равно. И людей не убедить словами: когда поменялись команда и процессы и все увидели результат, включились все.</p>\n<p>В вопросах я ответил, что Dodo не умирала, но основатель вовремя решил взбодриться: в фудтехе, кровавом океане, сильнее всего можно отличиться именно цифровым опытом. А на вопрос про страх редизайнов — после перезапуска команда перешла в режим аккуратных улучшений по метрикам.</p>\n",
      "date_published": "2026-05-30T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Дизайн-стратегия",
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/pochti-mesyats-v-alfe",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/pochti-mesyats-v-alfe",
      "title": "Почти месяц в Альфе — подкаст и CodeFest",
      "summary": "Ощущение, что работаю уже год. Две новости из прошлой эпохи — последний подкаст из Dodo Brands и доклад «Пицца, кофе и 2 ствола» на CodeFest.",
      "content_html": "<p>Ощущение, что я уже год работаю. Это прекрасно, мне нравится. Но, как часто бывает, нельзя так просто сменить одну работу на другую. Всегда есть вещи, которые были обещаны или сделаны давным-давно.</p>\n<p>Вот две новости:</p>\n<ol>\n<li>Вышел последний подкаст со мной из эпохи Dodo Brands. С Ваней поговорили про рынок, деньги и выгорание — <a href=\"https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-skolko-ty-stoish-v-dizayne-2026\">«Сколько ты стоишь в дизайне 2026?»</a>.</li>\n<li>Лечу в Новосибирск на CodeFest. Выступаю про дизайн в Dodo Brands. Доклад называется <a href=\"https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola\">«Пицца, кофе и 2 ствола»</a> — это 30 минут истории про то, что я делал. Про прыжок веры, про то, что сложно померить, легко потерять и невозможно забыть.</li>\n</ol>\n",
      "date_published": "2026-05-29T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-skolko-ty-stoish-v-dizayne-2026",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-skolko-ty-stoish-v-dizayne-2026",
      "title": "Сколько ты стоишь в дизайне 2026? Найм сломан, а джуны не нужны",
      "summary": "Последний подкаст из эпохи Dodo Brands — разговор с Ваней из «Не о дизайне» про рынок дизайнеров: почему найм буксует, зачем сейчас джуны, как показывать портфолио, сколько просить денег и как устроен путь хеда.",
      "content_html": "<p>Подкаст: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=cF2kXmj31XY\">Сколько ты стоишь в дизайне 2026? Найм сломан, а джуны не нужны</a> · Не о дизайне</p>\n<p>Этот выпуск записывался ещё в Dodo Brands, а вышел, когда я уже почти месяц работал в Альфа-Банке. Разговор с Ваней про рынок, деньги и выгорание — три темы, которые в 2026 году волнуют дизайнеров больше всего.</p>\n<h2>О чём разговор</h2>\n<h3>Почему найм буксует</h3>\n<p>Ведущий начинает с наблюдения: вакансии есть, но на каждую — бешеное число откликов, а в LinkedIn почти все «открыты к работе» и жалуются, что ищут по полгода и по году. Я вижу несколько причин. В стране кризис, инвестиций в IT стало меньше, закрываются направления и продукты. Раньше попасть в IT было сложно, и попадали люди, которые сами читали книги и расспрашивали коллег; сейчас информации много, а отношение к работе у молодых другое.</p>\n<p>И главное — AI. «Джуны, мне кажется, вообще не нужны». Исследовать референсы я могу в Perplexity или Claude, рисовать джуну не дашь — всё придётся перепроверять, а забытые стейты подскажет AI. В B2B при описанной дизайн-системе дизайнер собирает интерфейс промтом и только проверяет результат. Поэтому компании нужен не штат из ста человек, а пятнадцать сильных сеньоров.</p>\n<p>Ведущий добавляет свою гипотезу: за годы с 2012-го профессия перестала быть элитарной, дизайнеров стало слишком много, и цены упали. Я делю рынок на два блока: от джуна до мидла плюс — массмаркет, где у работодателя огромный выбор, а единых стандартов нет, у каждого своя грейдовая сетка; и сеньоры, принципалы, играющие лиды, которых реально не хватает.</p>\n<h3>Резюме и портфолио</h3>\n<p>Когда приходит 400 резюме и у всех написано «сеньор, лид», шаблон тонет в серой массе. Кейсы, где сначала долго описано «как было», а итог спрятан внизу, заставляют тратить время — начинать надо с результата. Ведущий сравнивает это с новостью, которая не начинается с предыстории. Мой совет — персональный вход: отдельная версия первого экрана для каждой компании, в которую подаёшься. Это 15 минут работы, а рекрутер видит, что человек хочет именно к ним.</p>\n<p>Ещё одна ловушка — портфолио из продакшена: это результат разработки, продукта и бизнеса, а компания покупает то, что можешь ты. Поэтому я за концепции. Отдельно — кризис мидла в 28–29 лет: усталость, падение насмотренности, ощущение «я и так всё могу», после которого человек отрывается от трендов.</p>\n<h3>Контекст и дизайн-ревью</h3>\n<p>Моё любимое слово — контекст, и с приходом AI он ещё важнее. Бизнес обычно прост: поняв метрики и цели, проще проектировать, а AI помогает быстро нарастить контекст в новой индустрии. Если хочешь продукт нового поколения, нужны люди из разных сфер: десять дизайнеров из телеком-оператора сделают ещё одного оператора.</p>\n<p>Дизайн-ревью на проде, по-моему, обязательно для фундаментальных вещей — карточки товара, всего, на что потом будут насаживаться тесты. Для быстрых экспериментов главное — чтобы было нормально, а задача — увеличить число попыток.</p>\n<h3>Путь хеда</h3>\n<p>Менять работу сейчас, по-моему, рискованно: уйти в никуда — самое опасное. Ведущий замечает, что хеду при найме не ставят KPI. Я отвечаю, что ждать стратегию от CEO бессмысленно: хед сам приходит и предлагает её. Первым делом я спрашиваю, зачем я компании: поддерживать, улучшать или преобразовывать. Поддерживать я не люблю. На собеседовании хеда портфолио уже неважно — смотрят на опыт, мышление и совместимость, просят аудит и видение.</p>\n<p>Прошлый опыт — не пропуск: «Каждая новая гора начинается с начала». Человека, который приходит со словами «слушайте меня, я делал Яндекс», надо гнать. Про личный бренд: с ним растёт ответственность, а сам кейс сложился из запроса на эмоциональный дизайн, сильной команды и открытого канала, где мы выкладывали демо и исходники в Figma Community.</p>\n<h3>Пробные собеседования и компании</h3>\n<p>В ролевой игре джуна я спросил бы, зачем ему эта боль — работа, где в дизайне разбираются все. У джуна мне важны желание и стремление, у лида — честное понимание роли: придётся принимать непопулярные решения и радоваться, что дизайнеры делают результат без тебя. Ведущий рассказывает свой путь: с 2012 года он занимался UX, за два месяца освоил Figma, сразу стал ведущим дизайнером, а за три года дорос до арт-директора.</p>\n<p>Дальше — блиц: какой дизайнер нужен Т-Банку, Яндекс Go, YouTube и Telegram. Больше всего мне хочется поработать в медтехе: я бесплатно помогал сервису для онкологических больных, где цифровизация анализов позволяет врачу смотреть не одного пациента за полдня, а около ста за день.</p>\n<h3>Деньги</h3>\n<p>На вопрос про харды и софты я отвечаю: для дизайнеров выбираю харды, для лидов и выше — софты. По зарплатам в бигтехе: джуны — около 100 тысяч, мидлы — от 100 до 250, сеньоры — от 250 и выше; в регионах 100 тысяч — уже уровень мидла плюс. Совет: называть прошлую зарплату и оставлять дверь открытой, а не ставить ультиматум. Требовать «500, потому что вы Сбер» бессмысленно — переплачивают только за уникальный опыт. Сам я когда-то в Okko попросил 40 тысяч, а мне предложили 50, и я отдал работе всего себя.</p>\n",
      "date_published": "2026-05-28T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном",
        "Рост и грейды дизайнеров"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/kurs-po-dizaynu-ot-gavrila",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/kurs-po-dizaynu-ot-gavrila",
      "title": "Арт-директор Drinkit Гаврил запустил свой курс по дизайну",
      "summary": "Рекомендация курса от действующего арт-директора продукта — редкий случай, когда сильный практик делится системой, стилем и рабочим процессом.",
      "content_html": "<p>Я с Гаврилом работал в разных проектах и всегда восхищался его стилем, системой и трудолюбием. После стольких лет работы вместе точно могу рекомендовать его проект-курс.</p>\n<p>Возможно, сейчас это самый интересный курс, который я лично могу порекомендовать по дизайну: от действующего арт-директора продукта, который успел поработать с известными брендами и агентствами, и главное — поработать в продукте. Сейчас над Drinkit работает всего два человека, которые делают мобильное приложение и киоски. Я видел курс, мне он понравился, так как там много про стиль, работу и всё такое.</p>\n<p>Ребята-дизайнеры, зацените — это не так часто, когда сильные и действующие арт-директора запускают что-то похожее.</p>\n",
      "date_published": "2026-05-23T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/pervaya-nedelya-na-novom-meste",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/pervaya-nedelya-na-novom-meste",
      "title": "Первая неделя на новом месте — включить прозрачность",
      "summary": "Когда дизайнеров не десятки, а сотни, познакомиться со всеми невозможно. Что делать руководителю в первую неделю, чтобы команда понимала, чего от него ждать.",
      "content_html": "<p>Много имён, много новой информации. Каждый раз люблю это чувство: знакомишься с морем новых людей, узнаёшь новые приколы, записываешь кучу проблем и составляешь первые шаги. В целом мне частично повезло: успел до выхода познакомиться с хэдами, плюс кто-то был подписан на канал, и первые встречи в офисе были в духе «мы уже давно с тобой знакомы». Безумно приятно и проще.</p>\n<p>Но интерес моего кейса в другом. Раньше, когда я приходил в команды дизайна, их было десятки. Сейчас тут сотни ребят. Я всегда запоминаю имена, привычки людей, считаю это важным. И, конечно, первым делом хочу со всеми познакомиться, разобраться, понять. Но физически столько времени нет. А ещё есть продукты, бизнесы, маркетинг — в целом людей очень много. Вот сегодня пришёл на офлайн-встречу, сидят восемь человек, и я всех чётко запоминаю: как кого зовут и за что отвечает.</p>\n<p>Пока погружаюсь, записываю боли и проблемы, стараюсь выстроить какую-то стратегию на первые месяцы. Пока ехал в московский офис, подумал: «Вот я дизайнер, приходит какой-то Меркантилов… Что он там собрался делать? А когда придёт? Ну это где-то там…»</p>\n<p>Я решил сделать самое простое — начать писать.</p>\n<p>Сделал большой лонгрид про итоги моей первой недели: чему рад, что всегда на связи, что собираюсь делать в первые месяцы. И попросил всех, кто меня увидит в офисе, просто подойти и поздороваться.</p>\n<p>Короче говоря: если ты дизайнер — ты погружаешься. Если ты руководитель — не забудь, что есть куча ребят, которые не знают, что от тебя ждать. И тут лучше включить прозрачность.</p>\n",
      "date_published": "2026-05-14T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/kouching-v-dizayne-nedootsenen",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/kouching-v-dizayne-nedootsenen",
      "title": "Коучинг в дизайне сильно недооценён",
      "summary": "Большинство встреч 1:1 превращаются в «ну как дела?». Коучинговый подход — когда дизайнер уходит со встречи не с твоими ответами, а с собственными инсайтами.",
      "content_html": "<p>Коучинг в дизайне сильно недооценён. Большинство встреч 1:1 превращаются в «ну как у тебя дела?» и соболезнование про дедлайны.</p>\n<p>А хочется сделать так, чтобы люди сами находили решения, росли и не ждали, пока ты им всё разжуёшь. Коучинговый подход — это когда дизайнер после встречи уходит не с твоими ответами, а с собственными инсайтами. Это когда команда перестаёт спрашивать «а как тут сделать?», а начинает предлагать варианты сама.</p>\n<p>Моя прекрасная бывшая коллега Юля Глотова, с которой мне повезло поработать и многому научиться в HR, проводит тренинг по коучингу. Мы с ней встретились в Okko, потом Юля делала Самокат в самом начале — и это очень крутой опыт.</p>\n<p>Юля когда-то научила меня одной простой штуке — как легко увольнять. Для этого надо просто начать… а нет, не расскажу. В следующий раз!</p>\n<p>Её тренинг — про то, как создать команду, которая сама хочет и может достигать целей. Как повысить ответственность без микроменеджмента. Как развивать людей через вопросы, а не директивы. Дико рекомендую всем лидам и руководителям.</p>\n",
      "date_published": "2026-05-09T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном",
        "Рост и грейды дизайнеров"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/horoshiy-rukovoditel-idet-tuda-gde-ploho",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/horoshiy-rukovoditel-idet-tuda-gde-ploho",
      "title": "Хороший руководитель идёт туда, где плохо. Почему я ушёл в финтех",
      "summary": "Почему после Dodo Brands я выбрал Альфа-Банк — про ловушку комфорта, скучные банки с огромным потенциалом и людей, с которыми матч виден сразу.",
      "content_html": "<p>Хороший руководитель идёт туда, где плохо. Где вызов, проблемы, где надо разгребать. Я в это верю. Про причины.</p>\n<p>Три года назад я пришёл в Dodo ровно так. Сейчас, поговорив с лидерами Альфы, понял, что у них тот самый кейс по масштабу и амбициям, ради которого стоит сорваться с насиженного места.</p>\n<p>Команду крутышей в Dodo собрали (Dodo Pizza, Drinkit). Стратегически арт-директоров уже не нужно держать за руку каждый день, так как ребята тащат сами, и я в них уверен. Там есть что поделать, и для них это тоже вызов. А для меня тут начинается ловушка: можно остаться, не отсвечивать, аккуратно довести знакомые задачи (я даже книгу начал писать), или вариант расшириться, но не такой сильный и интересный, как я ранее планировал. Нормальный сценарий в целом для многих. Только не мой. Без большого вызова я начинаю тухнуть, и я научился узнавать это состояние заранее.</p>\n<h2>Дальше про финтех</h2>\n<p>Звучит как ад: закрытость, бюрократия, бесконечные согласования. Все, кто туда уходил, рассказывали примерно одно и то же. Но открой любой банк — и это уныние и скука. Честно, скучно. И ровно поэтому туда интересно зайти, потому что потенциал у банков огромный, а планка по дизайну где-то застряла. Я не понимаю, почему всё так похоже и сложно. Я не обещаю, что завтра всё расцветёт и станет ярким и цветочным. Я говорю про другое: туда хочется идти и пробовать.</p>\n<p>В моём списке был фантех, был телеком, фудтех, а финтеха не было. Хочется попробовать его преобразить и пошатать.</p>\n<h2>И про людей</h2>\n<p>В Альфе я встретил тех, с кем хочется попробовать поработать в коллаборации, особенно пару человек. Редкая штука, когда матч видно сразу, на берегу.</p>\n<p>Никто не был плох или хорош, просто для меня в текущей конфигурации многое подошло к концу. Это нормальный цикл. Я очень рад и очень благодарен, что так сложилось. В будущем всегда можно вернуться на второй круг.</p>\n<p>А сейчас фокус на финтех, там заруба интересная: Митя в зелёном банке, Юра в Точке, Revolut за границей, Plata и т. д. Вызов прям мощный, своя лига чемпионов получается.</p>\n<p>Поэтому всё только начинается.</p>\n",
      "date_published": "2026-05-07T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Дизайн-стратегия",
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/podkast-dizayn-v-dodo-bez-romantiki",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/podkast-dizayn-v-dodo-bez-romantiki",
      "title": "Вышел подкаст про дизайн в Dodo без романтики и иллюзий",
      "summary": "Анонс большого разговора в «Рецепте Додо» — семь тем от «дизайн всегда про деньги» до глобального дизайна из Dodo от России до Нигерии.",
      "content_html": "<p>На прошлой неделе был последний день в Dodo и первые дни на новом месте. На этой неделе отдыхаю, чтобы переключиться. Пока отдыхал, вышел большой подкаст, где мы с Димой говорим о дизайне без романтики и иллюзий, как он есть внутри Dodo.</p>\n<p>Вот о чём мы успели поговорить:</p>\n<ol>\n<li><strong>Почему дизайн всегда про деньги, а не только про «красоту».</strong> Как честно признаться себе, что ты в профессии не из-за пикселей, а из-за влияния и результата.</li>\n<li><strong>Как AI уже меняет работу дизайнеров в Dodo.</strong> Где он реально помогает (от discovery до интерфейсов), а где превращает продукт в бездушный Shutterstock 2.0.</li>\n<li><strong>Как собрать сильную дизайн-команду с нуля и не сгореть.</strong> Истории про быстрые расставания, дизайн-Tinder и почему комфорт убивает рост.</li>\n<li><strong>Эмоциональный дизайн: следующий уровень после UI, UX и брендинга.</strong> Зачем бизнесу эмоции и как превратить продукт в опыт, который хочется показывать друзьям.</li>\n<li><strong>Как личный бренд лидера закрывает вакансии лучше рекрутеров.</strong> Почему я начал вести канал, показывать демо и исходники, и как это стало воронкой сильных дизайнеров.</li>\n<li><strong>Drinkit, чеки и другие кейсы, когда дизайн бьёт прямо в сердечко.</strong> Как сделать так, чтобы людям хотелось забирать чек домой и возвращаться за ощущением, а не только за продуктом.</li>\n<li><strong>Что значит строить глобальный дизайн из Dodo: от России до Мексики и Нигерии.</strong> Про амбиции, ошибки и тот момент, когда команда попадает в рейтинги сильнейших.</li>\n</ol>\n<p>А ещё я рассказал историю с самой первой работы: делал сайт для автосалона Porsche, поставил Audi на фон, и никто не заметил. Вот она, романтика профессии.</p>\n<p>Слушать: <a href=\"https://mekryukov.com/talks/retsept-dodo-ty-takoy-emotsionalnyy\">«Ты такой эмоциональный!» — Рецепт Додо</a>.</p>\n",
      "date_published": "2026-05-05T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/retsept-dodo-ty-takoy-emotsionalnyy",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/retsept-dodo-ty-takoy-emotsionalnyy",
      "title": "«Ты такой эмоциональный!» — дизайн в Dodo без романтики и иллюзий",
      "summary": "Большой разговор в подкасте «Рецепт Додо» о том, как устроен дизайн внутри Dodo Brands — про деньги, AI, пересборку команды, найм через открытый канал, эмоциональный дизайн и смелость, без которой не бывает дизрапта.",
      "content_html": "<p>Подкаст: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=y9AgUcTATu0\">«Ты такой эмоциональный!» — дизайн в Dodo без романтики и иллюзий</a> · Рецепт Додо</p>\n<p>Выпуск вышел сразу после моего ухода из Dodo Brands, поэтому получился честным итогом: о дизайне без романтики и иллюзий, как он есть внутри компании.</p>\n<p>Отдельно рассказал историю с самой первой работы: делал сайт для автосалона Porsche, поставил Audi на фон — и никто не заметил. Вот она, романтика профессии.</p>\n<h2>О чём разговор</h2>\n<h3>Дизайн, деньги и AI</h3>\n<p>Ведущий спрашивает, как я попал в дизайн. Ответ честный: в университете я верстал сайты, главным клиентом был автосалон Porsche — и тот самый фон с Audi. Потом я писал в резюме, что работал с Porsche, и это дало буст: мне нужны были деньги. Дальше разговор о том, что дизайн — инструмент, способ разговаривать с пользователями и миром, а без денег ничего не изменить. Картина ради протеста — это искусство, но если её продают, это снова про деньги.</p>\n<p>На вопрос, не заменит ли AI дизайнеров, я отвечаю, что это инструмент вроде Photoshop или Figma: он уберёт скучную работу, но будет у всех, а качество само по себе не вырастет. Раньше в рекламе были пластиковые лица со стоков, теперь их генерирует AI — эмоции и связи в них по-прежнему нет. Заменит AI рутину, джунов и мидлов; учиться до первой работы, возможно, придётся до 30 лет.</p>\n<p>В Dodo AI используется почти на всём пути: в discovery, в разборе сумбурных вводных от продакта, в поиске бенчмарков у смежных индустрий — фудтех тут пересекается с e-commerce, геймингом и развлечениями. Интерфейсы уже можно генерировать на основе дизайн-системы, но не хватает контекста, поэтому команда описывает, как и зачем работает каждый компонент.</p>\n<h3>Пересборка команды</h3>\n<p>Ведущий спрашивает, правда ли я разогнал дизайн-команду. Я пришёл в Dodo консультантом, и первые три месяца мы потеряли: предложения консультанта исполнялись слишком долго. Я не работаю с фрилансерами — команда для меня как футбольная: людей подбирают с разными суперсилами, и на один вопрос ты получаешь десять разных ответов. Таким составом управлять сложнее, но «комфорт — это не всегда про рост». Расставаться надо спокойно, сверху вниз: работа — это всего лишь работа.</p>\n<h3>Найм без рекрутеров</h3>\n<p>Нетворка в Dodo у меня не было. Я искал людей сам — по LinkedIn, Behance и лайкам; хедхантеры, по моему опыту, сильных не находят. Сначала нужен один сильный человек, вокруг которого можно показывать результат и привлекать других. Потом понадобился бренд — канал дизайн-команды. Его запустила Катя Власова, а правило было одно: выкладывать всё — любое демо, любой исходник. В бигтехе показывать работу не принято, и для меня это была возможность. Ещё один канал найма — доклады внутри других компаний и посты в LinkedIn.</p>\n<p>Выдохнул я только на второй год. Первый был самым тяжёлым: бренд был серым, вокруг всё менялось, а мы ехали «на велосипеде, который горит», меняя переднее колесо. Неудачные наймы меняли быстро — ведущий называет это «дизайн-Tinder».</p>\n<h3>Эмоциональный дизайн</h3>\n<p>Продукты проходят тот же путь, что и пирамида Маслоу: сначала UI, потом удобство и UX-паттерны, потом брендинг — «красный банк, жёлтый банк, зелёный банк». Сейчас мы подходим к эпохе эмпатии: геймификация, персонализация, ощущение заботы. Аналогия с ресторанами: сначала поесть, потом выбор, потом антураж, потом официант, который знает, что вам «как обычно». Бизнесу это нужно для конкуренции, когда одного брендинга уже мало.</p>\n<p>Пицца — массовый продукт в кровавом красном океане, поэтому продавать надо опыт. Иконка на телефоне — самое частотное касание с брендом. Слоями: сначала визуал и анимации, потом контент и персонализация, потом архитектура. Лучший кейс — Drinkit, где эмоциональный дизайн был заложен в концепцию; в пицце перестройка заняла около полугода. Отдельный пример — чеки в Drinkit: бизнес не понимал зачем, а молодёжь покупала кофе ради чека.</p>\n<h3>Тренды и советы</h3>\n<p>Успех — это число попыток, умноженное на небольшой процент; процент почти не поднять, а попытки — можно. Отсюда и синяя шапка, которую видно в зале на сто человек, и спор в эфире: если выпуск наберёт 3000 просмотров, я три месяца хожу с усами.</p>\n<p>В мире я вижу две крайности: маленькие команды, которые выпускают что-то новое каждую неделю почти без дизайн-системы, и корпорации, которые с помощью AI сокращают time to market. Ведущий предполагает, что разработчик соберёт интерфейс сам. Я не согласен: дизайнер — оператор, который понимает контекст продукта, бизнеса и кода.</p>\n<p>Три совета для дизрапта: смелость; готовность провести команду через поход в горы с плохой погодой и стёртыми мозолями; понимание контекста. Мой рецепт Додо — открытая компания, которая требует результата, чтобы брать новые вершины в России, Мексике, Казахстане, Дубае — и, как добавляет ведущий, даже в Нигерии.</p>\n",
      "date_published": "2026-04-30T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Управление дизайном",
        "AI в дизайне"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/notes/spasibo-dodo-brands",
      "url": "https://mekryukov.com/notes/spasibo-dodo-brands",
      "title": "Спасибо, Dodo Brands — это было не просто",
      "summary": "Прощальный пост после почти трёх лет в Dodo Brands — благодарность команде и список каналов людей из Dodo, которых стоит читать.",
      "content_html": "<p>Подошла к концу история, которая мне очень нравилась. Благодарен команде, людям, с которыми работал и создавал продукты, бренды, опыт, истории!</p>\n<p>Люблю эту главу! Люблю, что получилось, люблю команду и люблю, что забрал с собой такой опыт и такие эмоции.</p>\n<p>На прошлой неделе всю неделю был в Москве, так как у Dodo был день рождения, и сотни (!) людей приехали со всего мира в офис. Безумно рад был видеть всех! Радовался и грустил одновременно, услышал много приятных слов! А сегодня ещё получил много приятных слов, получил персонального Додошика, видео от команды и очки, на которых написана моя любимая фраза «это очень просто». Спасибо!</p>\n<p>Я рад, что начал писать в канале, благодарен Dodo за это. Для многих, возможно, я вообще ассоциируюсь с Dodo Brands. Но у каждой истории есть конец, и после каждого конца есть новое начало! Я продолжу делать то, что делал.</p>\n<p>А ниже список ребят и каналов, которые, возможно, вам будут интересны:</p>\n<ol>\n<li><a href=\"https://t.me/designdodo\">designdodo</a> — команда дизайна. Ребята, продолжайте!</li>\n<li><a href=\"https://t.me/GoshaMobile\">GoshaMobile</a> — мобильный хэд Гоша про работу пишет.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/mobilefiction\">mobilefiction</a> — Макс из Drinkit про мобильную разработку.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/goroshaaa\">goroshaaa</a> — Аня, концепт-дизайнер пиццы.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/on_vision\">on_vision</a> — Димон, CEO IT-команды.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/borodich_kate\">borodich_kate</a> — Катя, CEO Drinkit в Дубае.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/theneue\">theneue</a> — Гаврил, арт-директор Drinkit.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/nikitatugarin\">nikitatugarin</a> — Никита, главный архитектор Drinkit.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/mobile_cappuccino\">mobile_cappuccino</a> — Дима, Android в Drinkit.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/zapuhlyak\">zapuhlyak</a> — Серёжа про iOS в Drinkit.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/yulia_thoughts\">yulia_thoughts</a> — заметки Юли, главного продакт-оунера Dodo Pizza.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/mashaipodcast\">mashaipodcast</a> — Маша про HR-штучки.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/dododev\">dododev</a> — главный канал разработки.</li>\n<li><a href=\"https://t.me/carpediemPM\">carpediemPM</a> — Дима, продукт из B2B.</li>\n</ol>\n<p>Всё только начинается!</p>\n",
      "date_published": "2026-04-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/horosho-delay-emotsionalnyy-dizayn-dizrapt-dodo-brands",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/horosho-delay-emotsionalnyy-dizayn-dizrapt-dodo-brands",
      "title": "Эмоциональный дизайн, дизрапт и развитие Dodo Brands",
      "summary": "Полуторачасовой разговор в подкасте «Хорошо делай»: откуда эмоциональный дизайн в Dodo, что такое дизрапт и как его продать, может ли один дизайнер изменить подход компании, как беречь команду от выгорания и расставаться по-человечески.",
      "content_html": "<p>Подкаст: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=lZcBqvwA6SU\">Эмоциональный дизайн, дизрапт и развитие Dodo Brands</a> · Хорошо делай</p>\n<p>Выпуск подкаста «Хорошо делай» (сезон 1, выпуск 8) от 25 января 2026 года, ведущий — Хмелёв Роман (<a href=\"https://t.me/khmlvdsn\">@khmlvdsn</a>). Из описания эпизода: «Серёжа Мекрюков — head of design IT в Додо Пицца и Дринкит, а также самый известный в комьюнити амбассадор эмоционального дизайна».</p>\n<p>Три темы разговора: как через эмоции продавать кофе и пиццу; может ли один дизайнер изменить подход во всей компании; как снижать текучку в команде.</p>\n<p>Слушать: <a href=\"https://horoshodelay.mave.digital/ep-11\">mave</a>, <a href=\"https://podcasts.apple.com/ru/podcast/id1774439816?i=1000746545257\">Apple Podcasts</a>, <a href=\"https://open.spotify.com/show/4LY5SCTDEvphfqDXd5sZnS\">Spotify</a>, <a href=\"https://youtu.be/lZcBqvwA6SU\">YouTube</a>.</p>\n<h2>О чём разговор</h2>\n<h3>Почему эмоциональный дизайн</h3>\n<p>Ведущий спрашивает, почему термин сейчас ассоциируется именно со мной. Я не первый, кто о нём говорит, но раньше это чаще были лекции про маркетинг и баннеры или общие слова про три уровня без кейсов. Мне повезло: до этого я работал в развлекательных продуктах — Okko, Кинопоиск, — где без эмоции нельзя. А в Dodo меня изначально позвали консультантом по эмоциональному дизайну на перезапуск приложения Dodo Pizza: самую вкусную пиццу на всех не сделать, а продукт, ради которого хочется заказывать, — можно.</p>\n<p>Всё, чем мы пользуемся в IT, — почта, календарь, мессенджеры — придумано лет двадцать назад. Как в пирамиде Маслоу, люди устали от UI, UX и брендинга и ждут следующего уровня. Серый персонаж в кино обычно забывается; продукт, который вызывает эмоцию, кого-то раздражает, но его запоминают. Пример из жизни — такси: я готов ждать час и доплатить, если на вечер в театр с женой приедет особенная машина, а сделать такой выбор в интерфейсе несложно.</p>\n<h3>Run, change, disrupt</h3>\n<p>Слово «дизрапт» пришло ко мне из Dodo. Есть три типа задач: run — поддержка, например добавить очередной способ оплаты; change — улучшение существующего флоу; disrupt — вытащить фундамент и переосмыслить сценарий целиком. Мы продаём кофе и пиццу, проще не бывает. Обычный путь заказа на компанию — комбо и споры, кто без грибов, а кто без мяса; улучшение — добавить рекомендации. Дизрапт — спросить, сколько вас и какой повод: вечеринка, семейные посиделки, вечер с новым фильмом. Не выбор пиццы, а выбор опыта.</p>\n<p>Продать такое руководству можно двумя способами. Либо C-level сам понимает, что год-два ничего не выходит и конкуренты обгоняют, либо ты показываешь, что будет, если завтра появится выскочка, а большой компании на ответ понадобится слишком много времени. Монополистам это не нужно. Тем, кто спрашивает, как получить такое у себя, я отвечаю: «Молитесь, чтобы у вас были конкуренты».</p>\n<h3>Что может один дизайнер</h3>\n<p>Ведущий сомневается, что рядовой дизайнер в огромной компании способен что-то внедрить. Я считаю, что люди просто перестали хотеть. «Дизайн — это самый дешёвый способ показать что-то офигенное»: за вечер можно собрать прототип, а с вайбкодингом — прототип на реальных данных. Менять всех не нужно, нужно, чтобы кто-то начал думать и показывать: упаковал идею и разнёс её по общим каналам, как вирус. В средней компании на перестройку уходит около полугода.</p>\n<p>Проблема в культуре: в портфолио часто видно то, что утвердил продукт и собрала разработка, а не работу самого дизайнера. Я учу делать больше — всё равно урежут, вопрос только, от чего. Формула простая: 0,99 в степени 365 даёт почти ноль, 1,01 в степени 365 — больше тридцати. В корпорации можно оставаться собой — я называю это «корпоративный жук»: соглашаешься с процессами, но гнёшь свою линию.</p>\n<h3>Команда: выгорание, увольнения, безопасность</h3>\n<p>Выгорание — ответственность самого человека: с мидл-плюс думать о своём ресурсе — условие роста, мы бежим марафон. Но мы и сами сверяем «температуру» через арт-директоров и лидов и стараемся ловить усталость раньше, поэтому в командах есть встречи просто поговорить. В прошлой компании, в Дом.ру, я даже считал коэффициент нагрузки дизайнеров по оценкам задач.</p>\n<p>Ведущий рассказывает, как ему впервые пришлось уволить человека. Я считаю, что мы путаем личное с рабочим: нам платят за стабильный профессиональный уровень, как в футболе. Работа — договор, а не подписка на зарплату и плюшки. Расставаться надо хорошо: рынок маленький, с некоторыми людьми я потом снова работал. Уход сотрудницы из-за валюты и формата трудоустройства — тоже нормальное расставание.</p>\n<p>Правило: я ругаю арт-директоров и лидов и хвалю дизайнеров. Дизайнер должен знать, что его не уволят без моего ведома, — под палкой хорошего дизайна не сделать. Сам я понял, что хвалю мало, и записал себе исправить это со следующего года. Стажёрам и джунам советую сразу думать и работать как мидл, а будущим лидам — сначала показать себя в роли, потом просить оплату.</p>\n<h3>Открытость вместо бюджета</h3>\n<p>Бюджета на команду у меня нет — призы в конкурсе на имя для персонажей я оплачивал сам. Поэтому стратегия найма — открытость: Dodo Brands и так публикует выручку точек, мы выкладываем исходники в Figma Community, показываем демо и рабочие встречи. Это часть моей большой стратегии дизайна в Dodo: два этапа пройдены, следующий — через год, и если я его закрою, скорее всего, пойду дальше.</p>\n<h3>AI и шум</h3>\n<p>На вопрос, этично ли генерировать фото и видео для продакшена, отвечаю: если их не отличить от съёмки, разницы нет — в Drinkit такие каталожные фото и видео уже есть. AI — инструмент: для арт-директоров это благо, для графических дизайнеров-исполнителей — потеря. Шума вокруг становится слишком много, и, как в дизайне, за насыщенностью придёт откат: меньше пушей и экранов. На выходных я вайбкожу продукт, который убирает информационный шум. Финальная мысль — от CEO компании: продукт может разбить коленки, главное — не сломать шею.</p>\n",
      "date_published": "2026-01-25T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Дизайн-стратегия",
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/g8-2025-mezhdu-pitstsey-i-kofeyney-zachem-nam-emotsii",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/g8-2025-mezhdu-pitstsey-i-kofeyney-zachem-nam-emotsii",
      "title": "Между пиццей и кофейней: зачем нам эмоции?",
      "summary": "15-минутный доклад на фестивале креативных индустрий G8 2025 в секции «Дизайн». Пицца и кофе — коммодити, а фуд-приложения устроены одинаково. Эмоции рождаются не из кнопки, а из ритуала, и задача дизайна — построить историю вместе с человеком. На примере пути приложения Dodo Pizza.",
      "content_html": "<p>Доклад в TED-формате на фестивале креативных индустрий G8 2025 — 12 сентября 2025 года, Москва, «Хлебозавод», зал «Бойлерная». Секцию «Дизайн» курировал Осадчук Митя (UX/UI-директор B2C Сбера); в ней же выступали Ветров Юрий, Арсеньев Родион (REDKEDS), Васильева Настя (Альфа-Банк), Мызник Егор (Пленум) и Лукинский Никита («Ряд»). Я выступал как руководитель дизайна IT-продуктов Dodo Brands. Видеозаписи выступления нет, ниже — пересказ по слайдам.</p>\n<h2>О чём доклад</h2>\n<p>Отсчёт — 2009 год и лозунг mobile first. К 2017-му мобильное приложение стало нормой для любого фуд-бизнеса, а приложение Dodo Pizza — №1 в категории «Еда и напитки» в App Store. Но если поставить рядом три фуд-приложения — американскую сеть буррито, кофейню, доставку — они устроены одинаково: меню, карточка, корзина, таймер. У всех один и тот же инструментарий: user flow, JTBD, CJM. Сейчас все знают, как должно работать.</p>\n<p>Есть продукты, которые узнают не по функциям, а по характеру — Pinterest, Telegram, X. У Dodo Pizza тоже есть свои элементы характера: «Хочу пиццу», «Рядом со мной», «Изменить состав», кубок и конфетти. Но дело не в них.</p>\n<p><strong>Эмоции рождаются не из кнопки. Эмоции рождаются из ритуала.</strong> Латте с сердечком — ритуал кофе. Дети с пиццей на полу — ритуал пиццы. Заказ с телефона в самом неожиданном месте — тоже ритуал. Пицца и кофе — коммодити, но ритуалы делают их уникальными.</p>\n<p>Отсюда главный тезис: <strong>не важно, что мы продаём. Важно, какую историю мы создаём вместе с человеком.</strong> Задача дизайна в Dodo — не продать пиццу, а встроиться в ритуалы человека и построить с ним общую историю.</p>\n<p>Финал — «прошлое» и «настоящее» приложения Dodo Pizza. Прошлое: фиолетовая версия, пустая корзина с надписью «Ой, пусто!», сухой баланс. Настоящее: маскоты-Додошики, баллы и достижения, «последний шанс», сторис, адреса доставки — продукт с характером, который живёт вокруг ритуалов, а не вокруг кнопок.</p>\n<h2>Как это связано с моделью трёх уровней</h2>\n<p>Этот доклад — компактная версия идеи, которую я подробно разбираю в лекции <a href=\"https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna\">«Три уровня эмоционального дизайна»</a>. Там ритуалы и привычки — один из инструментов стратегического слоя; здесь они вынесены в центр: именно ритуал, а не элемент интерфейса, создаёт привязанность к продукту. Подробнее — в хабе <a href=\"https://mekryukov.com/topics/emotional-design\">«Эмоциональный дизайн»</a>.</p>\n<h2>Анонсы</h2>\n<p>Программа секции «Дизайн» — на <a href=\"https://g8.art/ru/articles/185\">сайте фестиваля</a>; анонсы — <a href=\"https://www.sostav.ru/publication/g8-vozvrashchaetsya-na-khlebozavod-festival-soberet-bolee-80-spikerov-77544.html\">Sostav.ru</a> (21.08.2025) и <a href=\"https://setka.ru/posts/01985bda-a8f2-4792-bb7c-5549cb88d85c\">Сетка</a> (30.07.2025).</p>\n",
      "date_published": "2025-09-12T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Дизайн-стратегия"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/big-dodo-call-how-emotional-design-makes-guests-come-back",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/big-dodo-call-how-emotional-design-makes-guests-come-back",
      "title": "Как эмоциональный дизайн возвращает гостей",
      "summary": "Выступление на Big Dodo Call — общем еженедельном созвоне команды Dodo Brands: что делает команда дизайна в Dodo и почему эмоциональный дизайн — объяснение для всей компании, а не для дизайнеров. Запись на официальном канале Dodo Brands Russia.",
      "content_html": "<p>Доклад: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=gnwORr58z3E\">Как эмоциональный дизайн возвращает гостей</a> · Dodo Brands</p>\n<p>Big Dodo Call — еженедельный общий созвон всей команды Dodo Brands по понедельникам. 1 сентября 2025 года я выступал на нём и рассказывал, что делает команда дизайна в Dodo и почему мы занимаемся эмоциональным дизайном. Это объяснение для людей вне дизайна — для тех, кто управляет пиццериями, готовит, разрабатывает и считает деньги: зачем продукту, который и так работает, ощущение, за которым гости возвращаются.</p>\n<p>Запись моего блока выложена на официальном канале Dodo Brands Russia под названием «How emotional design makes guests come back / Big Dodo Call / 01.09.25 / Sergey Mekryukov».</p>\n<p>О той же модели для дизайнеров — в лекции <a href=\"https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna\">«Три уровня эмоционального дизайна»</a> и в хабе <a href=\"https://mekryukov.com/topics/emotional-design\">«Эмоциональный дизайн»</a>.</p>\n<h2>О чём доклад</h2>\n<h3>Кто делает продукты</h3>\n<p>В IT у продуктового дизайна три направления. Dodo Pizza — приложение, сайт, киоски и ТВ-борды; пицца — это про событие и праздник. Drinkit — продукт почти ритуальный: кофе пьют каждый день, и важно встроиться в этот ритуал. B2B — команда, которая с начала года обслуживает все внутренние продукты: менеджер смены, центральный администратор, приложение для курьеров. Рядом работают UX-райтеры и UX-исследователь, который проверяет гипотезы ещё до передачи в разработку. Всех объединяет одна дизайн-культура: сначала лечим продукт, потом помогаем ему бежать быстрее.</p>\n<h3>Зачем эмоции, если боли уже решены</h3>\n<p>Эмоциональный дизайн — стратегия, которая строит связь между человеком и продуктом. Мы никогда не сделаем самую вкусную пиццу или самый лучший кофе, но можем дать такой опыт, ради которого гости вернутся. В пирамиде продукта внизу UI, выше UX, ещё выше брендинг, а на вершине — эмпатия.</p>\n<h3>Два кейса</h3>\n<p>Персональный ТВ-борд: пока гость ждёт заказ, он рисует что-то вроде сторис, и, когда заказ готов, картинка появляется на экране в зале. Самое печальное — ждать, самое приятное — немного пошалить. 73% готовы пользоваться функцией снова, 68% считают настройку лёгкой, 57% готовы рассказать друзьям.</p>\n<p>В Drinkit продукт попросил лейбл «Товар закончился» и кнопку уведомления. UX-райтер Вика предложила «Я кончился» и кнопку «Вернись», а в ответ на нажатие — «Вернусь». Внутри была критика, но вариант разлетелся на мемы, а кликрейт вырос до 10% вместо ожидаемых 3%. «Иногда стоит рискнуть и сделать что-то дикое и дерзкое».</p>\n<h3>Как считать эмоции</h3>\n<p>Наши решения усиливают продукт, «как соль и перец в еде»: растёт конверсия и LTV, падают затраты на поддержку и отток, люди сами рассказывают о продукте. Главный показатель — NPS: рост NPS на 10% даёт на 5% больше заказов.</p>\n<p>В финале я призвал всех: каждый из нас немного продуктовый дизайнер — «мечтайте, делайте и ничего не бойтесь».</p>\n",
      "date_published": "2025-09-01T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Дизайн-стратегия"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/duo-sapiens-kak-my-tronuli-brend-delaya-redizayn",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/duo-sapiens-kak-my-tronuli-brend-delaya-redizayn",
      "title": "Как мы тронули бренд, делая редизайн. История изнутри Додо Пиццы",
      "summary": "Лекция на дизайн-пикнике Duo Sapiens: как редизайн приложения Dodo Pizza начался с консалтинга по эмоциональному дизайну и как дизайн повлиял на интерфейс, бренд, команду и мышление всей организации. Про роль арт-директора в продукте.",
      "content_html": "<p>Лекция на дизайн-пикнике Duo Sapiens — 16 августа 2025 года, Москва, парк «Красная Пресня», Малый лекторий. Шесть часов лекций на двух сценах, мастермайнды с менторами и воркшопы на свежем воздухе; я выступал как руководитель дизайна IT-продуктов Dodo Brands.</p>\n<h2>О чём лекция</h2>\n<p>Аннотация из программы: опыт работы консультантом по эмоциональному дизайну; как дизайн повлиял на интерфейс, бренд, команду и мышление организации; роль арт-директора в продукте.</p>\n<p>История — изнутри: до выхода в Dodo Brands в штат я был консультантом по эмоциональному дизайну и помог запустить редизайн Dodo Pizza. Дальше редизайн из интерфейсной задачи вырос в изменение бренда — маскоты, характер, иллюстрации, ритуалы — и в изменение того, как команда думает о продукте. Что из этого получилось, видно в докладах <a href=\"https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola\">«Пицца, кофе и 2 ствола»</a> и <a href=\"https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna\">«Три уровня эмоционального дизайна»</a>.</p>\n<p>Другая версия этой истории — воркшоп «Как мы повлияли на бренд через продукт: редизайн „Додо Пицца“» в программе <a href=\"https://boosty.to/vshka/posts/07e3f8db-204c-4981-a780-a1c04dd633aa\">Вышки</a> (весна 2026).</p>\n<p>Видеозаписи и слайдов лекции в открытом доступе нет; анонс мероприятия — на <a href=\"https://dsgners.ru/duosapiens/12310-dizayn-piknik-duo-sapiens-shest-chasov-lektsiy-na-dvuh-stsenah-mastermayndyi-s-mentorami-vorkshopyi-i-netvorking-na-svejem-vozduhe\">dsgners.ru</a>.</p>\n",
      "date_published": "2025-08-16T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Управление дизайном"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-8-pravil-dizayna",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-8-pravil-dizayna",
      "title": "8 правил дизайна от дизайн-директора Додо",
      "summary": "Выпуск подкаста «Не о дизайне» о восьми личных правилах, по которым я строю дизайн и дизайн-команды: командная работа, сервис вместо задач, право на ошибку, открытость без булщита, результат важнее времени и отпуск в любое время.",
      "content_html": "<p>Подкаст: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=RZVa9TzysHI\">8 правил дизайна от дизайн-директора Додо</a> · Не о дизайне</p>\n<p>Выпуск подкаста «Не о дизайне» от 5 августа 2025 года, ведущий — Иван (<a href=\"https://t.me/iamalexeev\">@iamalexeev</a>). Разбираем мои личные правила в дизайне — с примерами из практики, метафорой Power Rangers и разговором о том, почему команда — это не «семья».</p>\n<p>Восемь правил впервые были опубликованы текстом в манифесте «8 личных правил в дизайне Серёжи Мекрюкова» в Оди (7 мая 2024) — <a href=\"https://awdee.ru/8-personal-rules-in-sergey-mekryukovs-design/\">awdee.ru</a>. В подкасте они разобраны голосом, с историями из Okko и Dodo Brands.</p>\n<p>Слушать: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=RZVa9TzysHI\">YouTube</a>.</p>\n<h2>О чём разговор</h2>\n<h3>Мы — команда</h3>\n<p>Ведущий начинает с первого правила. Дизайнерам я говорю, что мы не коллеги и не семья: «Коллеги — это отстой. Семья — это ещё хуже», потому что в семье прощают и не увольняют тех, кто давно с тобой. Команда — как Power Rangers: каждый умеет своё, а вместе они собирают большого робота. В ней нужны разные люди — кто-то силён в концептах, кто-то в UX, UI или анимации — и одна цель. Команда прикрывает, когда кто-то болеет или в отпуске, поэтому я не отдаю работу на аутсорс. Это я прочувствовал в Okko: после кризиса 2014 года нас осталось человек 50–58, и мы обогнали iTunes по продажам кино в стране.</p>\n<h3>Не бойся ошибаться</h3>\n<p>Ведущий перепрыгивает сразу к третьему правилу. Дизайнеры боятся ошибок: внутри сидит стереотип, что всё надо делать классно, а дизайн судит каждый. Отсюда полумеры и копирование лидеров рынка — хотя в Яндексе я увидел, что там тоже решают по принципу «кажется, прикольно». Дизайн дешёвый: прототип делается за день, а разработка фичи — месяцы. Поэтому право на ошибку у дизайнера есть, а страхует его арт-директор, через которого проходит вся работа команды. Искать паттерны и ошибаться — нормально, переспрашивать одно и то же — нет. Если ошибка ушла в прод, первый раз я скажу «атата», на третий, скорее всего, уволю. Обратную связь я раньше давал жёстко, сейчас — бутербродом и через метафоры.</p>\n<h3>Открытость без булщита</h3>\n<p>«Мы говорим, что думаем, и думаем, что говорим». Это про обратную связь и про личные обстоятельства: нам нужно к врачу, у нас есть жизнь. Не надо врать, что не можешь прийти на встречу, — поставь это в календарь, как и обеды. Булщит — когда недоговаривают: «всё в порядке», а потом оказывается, что нет. Подключайте меня, когда всё плохо. Дизайнера, вышедшую на работу после операции, я отправил отдыхать. Работу по выходным тоже считаю булщитом: мы бежим марафон, а не спринт. Внутри команды я открыт к критике и шуткам над собой, а на общих встречах с разработкой и продуктом никогда не ругаю дизайнера — разбираемся потом наедине.</p>\n<h3>Результат важнее времени</h3>\n<p>Мне всё равно, где и когда ты работаешь: можно приходить к одиннадцати и не отпрашиваться к врачу. Если договорились о пяти задачах за спринт, надо сделать пять задач и сделать их классно. «Я не люблю подводные лодки» — когда берут задачу и пропадает на две недели. Мне важна открытость, work in progress. Не успеваешь — приди и скажи, я подключу другого человека или сделаю сам. Ведущий вспоминает компанию, где за сорванный без предупреждения срок снимали половину премии. Я в ответ рассказываю про запуск Okko Спорт: три месяца без выходных ради трансляций АПЛ, пуш всем пользователям, который положил сервис на пару часов, и аварийную кнопку, открывающую трансляцию всем при атаке.</p>\n<h3>Отпуск в любое время</h3>\n<p>Ведущий цепляется за приписку «если ты всё сделал». Я терпеть не могу, когда спрашивают разрешения уйти в отпуск: взрослым людям, которым платят сотни тысяч рублей, не нужна мама или папа. В наших грейдах записано, что все от мидла плюс и выше обязаны сами вовремя уходить в отпуск, не доводя себя до выгорания. Я спрашиваю только одно: предупредил ли ты команду и знают ли они, к кому идти. Чтобы все разом не пропали под Новый год, в командах ведём график отпусков. Этому подходу меня научил мой бывший руководитель, CPO.</p>\n<h3>Пользуйся продуктом, который делаешь</h3>\n<p>До правила «Делай, как для себя» по названию мы не дошли, зато я предложил девятое, близкое к нему: пользуйся продуктом, над которым работаешь. В Okko мы сами платили за каждый фильм, в Dodo у меня нет ни купонов, ни бесплатного кофе — я плачу за то, что хочу. Если ты сам не готов платить за свой продукт, почему должны пользователи? Однажды я принёс руководителю партнёрский месяц бесплатно, а он отказался: делает продукт для себя и хочет за него платить. Я пошёл и порвал свой. Ещё в Dodo есть гемба: управляющая компания выходит работать в пиццерию или кофейню и видит, что устроено не так.</p>\n<h3>Хвалить дизайнеров, ругать арт-директора</h3>\n<p>Дизайнер должен чувствовать себя в безопасности и иметь возможность сделать и показать что-то классное. Если он сделал плохо, арт-директор подходит и объясняет, как лучше. Но если команда что-то выпустила, а разработчик, продакт или пользователь говорит, что получилось плохо, отвечает арт: он руководитель и говорит «виноваты не они, виноват я». А когда хвалят, он говорит: не меня, их. Арт-директора хвалю я сам, когда его дизайнеры выросли. Это как родительство: дети вряд ли придут и скажут, что мы молодцы. Я в этой модели скорее дед — что-то похвалю, что-то подскажу, а воспитывают дизайнеров арты.</p>\n<h3>Делай сервис, а не решай задачи</h3>\n<p>Ведущий понял это правило как «стратегия важнее тактики», и я соглашаюсь. Хорошая аналогия — дом: бизнес растёт, открываются вертикали и страны, все решают операционку, и к одноэтажному дому лепятся пристройки и сарайчики, пока жить в нём не становится невозможно. Чтобы расти вверх, нужна стратегия. Когда дизайнер приходит с пятью закрытыми задачами, я спрашиваю, сделал ли он продукт. Работу дизайнера я оцениваю не по числу фич в проде, а по тому, как он влияет на продукт. В конце ведущий спрашивает, должен ли дизайнер вникать в бизнес. Конечно: «Дизайнер — это такой партнёр-врач», который ищет решения и для пользователей, и для бизнеса.</p>\n",
      "date_published": "2025-08-05T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном",
        "Эмоциональный дизайн"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna",
      "title": "Три уровня эмоционального дизайна: говорим с пользователем без слов",
      "summary": "Лекция для Bang Bang Education: что такое эмоциональный дизайн, зачем он бизнесу, как связаны три уровня восприятия по Дону Норману и три слоя инструментов — от цвета и микроанимаций до архитектуры продукта и ритуалов. С примерами из Dodo Pizza, Drinkit и Okko.",
      "content_html": "<p>Лекция: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=HnyCt9i4Qzc\">Три уровня эмоционального дизайна: говорим с пользователем без слов</a> · Bang Bang Education</p>\n<p>Лекция в школе Bang Bang Education (запись есть и в <a href=\"https://t.me/bbe_school/11560\">открытой базе знаний школы</a> под названием «Что такое эмоциональный дизайн»), прочитана в 2025 году, когда я руководил дизайном IT-продуктов в Dodo Brands (Dodo Pizza, Drinkit). Та же дека звучала на Runity, а укороченные версии — на CodeFest и в «Рецепте Додо». Здесь — конспект по видео: содержательная часть идёт с 31-й минуты, до этого — вступление школы, после 1:45 — блок про курс и ответы на вопросы.</p>\n<h2>Главная мысль</h2>\n<p>Эмоциональный дизайн — не украшательство, а стратегический подход к продукту: способ создать эмоциональную связь между пользователем и продуктом, чтобы удержать его надолго и отстроиться от конкурентов, когда UI, UX и брендинг у всех уже примерно одинаковые. Работает только в связке трёх уровней восприятия по Дону Норману; провал на одном уровне рушит всё. На практике это раскладывается на три слоя инструментов — базовый, углублённый и стратегический. Всё это измеримо, а начинать надо с понимания пользователя.</p>\n<h2>Зачем это бизнесу</h2>\n<p>Пирамида продукта повторяет пирамиду Маслоу: функциональность (UI) → надёжность → удобство и опыт (UX) → брендинг → эмоции. Историческая логика простая. Сначала нужны были кнопки, потом — чтобы они предсказуемо работали, потом наступила эпоха UX-паттернов, и все продукты стали похожи. Пришла эпоха брендинга: «красный банк, зелёный банк, жёлтый банк» — а паттерны всё равно одинаковые. Следующий уровень — эмпатия и эмоции.</p>\n<p>Три причины заниматься этим:</p>\n<ol>\n<li>Долгосрочные отношения — чтобы пользователь «не изменял» с похожими приложениями.</li>\n<li>Отстройка от конкурентов — в красном океане или когда большая компания «скуфилась» и должна переродиться.</li>\n<li>Продавать опыт и эмоции, а не «кусок теста или стаканчик кофе».</li>\n</ol>\n<p>Примеры, которые это иллюстрируют: плейлист Spotify к «Очень странным делам» с эффектом попадания в мир сериала; «чердачок» с запылёнными бейджами в Swarm, когда Foursquare разделился и пользователи испугались потерять накопленное; Volvo, у которой форма кузова — это эмоция безопасности; Nike, продающий принадлежность к комьюнити бегущих; Gentler Streak с сердечком-маскотом на Apple Watch.</p>\n<h2>Официант как метафора интерфейса</h2>\n<p>Официант — это интерфейс. База: встретить, дать меню, принять заказ без ошибок, принести вовремя. Эмоция — «чуть больше»: заметил, что вы левша, и принёс вилку для левши; долил воду, не спрашивая; узнал во второй раз и предложил «как всегда». В будущем у всех кафе будут хорошее меню и атмосфера, выделяться будут маленькие якоря эмпатии. Метафора возвращается во всех блоках: ошибка на одном уровне — это любезный официант, который забыл заказ; граница близости — официант, который спрашивает про зарплату.</p>\n<h2>Три уровня восприятия по Дону Норману</h2>\n<p>В книге «Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things» Дон Норман описывает три уровня, на которых человек воспринимает продукт: visceral, behavioral и reflective.</p>\n<ul>\n<li><strong>Визуальный (висцеральный)</strong> — первичная реакция на внешний вид: цвет, типографика, формы и их ассоциации. Пример — Nike Run Club.</li>\n<li><strong>Поведенческий</strong> — насколько удобно и приятно пользоваться: юзабилити, скорость, обратная связь на действия. Пример — Airbnb.</li>\n<li><strong>Рефлексивный</strong> — что остаётся после: привязанность, память, восприятие бренда, желание рассказать друзьям. Как в кино: посмеяться, поплакать, удивиться. Пример — Spotify.</li>\n</ul>\n<p>Красивый визуал привлекает внимание, удобное поведение удерживает, рефлексивный уровень создаёт желание вернуться. Ошибка на одном уровне разрушает общее впечатление: красивое, но неудобное приложение вызовет разочарование.</p>\n<h2>Три слоя инструментов</h2>\n<p>Это уже моя модель: что именно делать команде. Три слоя — как уровни в игре: лёгкий, средний, хардкор. Они не изолированы — не обязательно закрыть первый, чтобы идти во второй, но если первый заполнен, переходить выше куда проще. Над слоями — пирамида продукта, под ними — брендинг. Цельное — это бренд + продукт + коммуникации, и дизайнер не сможет отсидеться в продукте: придётся идти в бренд и маркетинг.</p>\n<p>Перед слоями нужны дизайн-принципы — способ договориться внутри команды и с соседями. В Dodo Pizza их три: <strong>индивидуальный</strong> (пицца собирается под клиента), <strong>современный</strong> (простой и интересный, масс-маркет, «не инновационный, а современный») и <strong>живой</strong> (выразительный и яркий — «никто не заказывает пиццу на похороны»). Принципы снижают вкусовщину и дают дизайнеру призму для проверки решений.</p>\n<h3>Уровень 1 — базовый эмоциональный слой</h3>\n<p>«Суперлёгкий уровень, можно сделать буквально за один вечер».</p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Инструмент</th>\n<th>Что это и пример</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Цвет и форма</td>\n<td>Яркие «моменты» как вкус еды — «мы не любим пресную еду»; неровное тесто как форма</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Иллюстрация</td>\n<td>Первая версия «руки с биноклем» была правильной, но безликой. Арт-директор команды придумал стиль «технологический абсурд» — робо-рука, глаза из бинокля, ретро-телефон</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Визуальные метафоры</td>\n<td>Номер машины в виджете такси; удаление карты в Wallet «шредером»; «пицца-половинка» при пролистывании</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Микроанимации</td>\n<td>Анимированные иконки, Lottie/Rive, анимированные SF Symbols у Apple, новые иконки Airbnb — «это уже база»</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Характер шрифта</td>\n<td>Шрифт передаёт характер бренда; нейтральный системный — ок, но эмоцию через шрифт делать можно</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Отзывчивость, звук, хаптик</td>\n<td>Онбординг Dodo Pizza с хаптиком и звуком — 15 секунд попадания в мир. Дизайнеры «в Фигме про это забывают»</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Работа с ожиданиями</td>\n<td>Вместо лоадера — аватарки-«пухляшки» с настроениями; табло в пиццерии «Максим, заказ 4 готов!»</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h3>Уровень 2 — углублённый эмоциональный слой</h3>\n<p>Нужна команда, контент и продуктовые механики.</p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Инструмент</th>\n<th>Что это и пример</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Персонализация и контент</td>\n<td>Персональный фид — must have; объяснять, «почему это вам». Netflix подбирает постеры под лайкнутых актёров</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Допбрендинг</td>\n<td>Как Marvel внутри Disney: сильные продукты выделять в суббренды (Додстер). Мощно, но «немножечко опасно»</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Персонажи и маскоты</td>\n<td>Олень Wolt, Сберкот, собака VK. Одного маскота нельзя использовать везде — приестся; у Duolingo кроме совы много персонажей</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Геймификация</td>\n<td>Сова Duolingo «умирает и злится» — всё в меру. В Dodo — игра «Башня» во время ожидания доставки за додокоины. Игры опасны, если вы не геймдев</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Празднование достижений</td>\n<td>«Отличный выбор! Ждём ответ от банка» вместо пустого ожидания; день рождения Drinkit; «Моменты» в Apple Photos как эталон</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Приятные сюрпризы</td>\n<td>Золотые блёстки в кофе Drinkit, печенье с предсказанием после оплаты: кофе — ритуал, «хочу узнать, какой будет день». Сюрпризы влияют и на бизнес-метрики</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h3>Уровень 3 — стратегический эмоциональный слой</h3>\n<p>«Самый хардкорный»: бренд, архитектура, экосистема.</p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Инструмент</th>\n<th>Что это и пример</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Связь с брендом</td>\n<td>У пользователя сотни касаний с брендом. Продукт и бренд должны быть максимально идентичны — тогда «любовь зарастает». Ошибка дизайнеров — думать только экранами</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Архитектура</td>\n<td>Самый тяжёлый блок. Uber создал паттерн «одна кнопка — такси приехало». Концепт Dodo: карта города, меню подстраивается под место; в Drinkit архитектура переизобретена</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Миры и экосистемы</td>\n<td>Как вселенная Marvel: несколько персонажей с характерами (Сырока, Молбатрос), которые переходят из продукта в продукт. «Если в продукте один маскот — добавьте ему друзей»</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Комьюнити</td>\n<td>Друзья на карте в Bump; social proof внутри продукта — «этот стакан купил Антон». Соцсети работают, потому что там близкие</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Привычки и ритуалы</td>\n<td>Пицца — праздник, кофе — ритуал. «Тебе как всегда?» в Drinkit; плейлисты Spotify под работу и бег. Понимаешь ритуалы — встраиваешься в жизнь</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Сторителлинг</td>\n<td>Продукт как отношения: знакомство → «съехаться» = подписка. Okko: «мы не продаём кино, мы продаём вечер семьёй у телевизора»</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h2>Что нужно, чтобы делать эмоциональный дизайн</h2>\n<p><strong>Дизайн-мышление</strong> развивает эмпатию и учит ставить под сомнение проблему, предположения и последствия: эмпатия и погружение → определение проблемы → генерация идей → прототипирование → тестирование. В Dodo Brands есть гемба: дизайнеры, разработчики и продакты идут в пиццерию или кофейню курьером или поваром.</p>\n<p><strong>Карта эмпатии</strong> — о чём человек думает и чувствует, что слышит, видит, говорит и делает → его боли и ценности. Первый инструмент, который я использовал джуном в Okko, и до сих пор база: даёт tone of voice под разные сегменты.</p>\n<p><strong>Дизайнер</strong> — «врач, который видит проблему, чувствует её и прикладывает решения». Без дизайнера ничего не получится, и сейчас для дизайнеров «супер клёвое время».</p>\n<h2>Как это измерять</h2>\n<p>Прямое влияние на бизнес: конверсия в целевые действия, средний чек и частота покупок, LTV, снижение затрат на поддержку, снижение стоимости привлечения через рекомендации. Влияние на лояльность: NPS, органические упоминания, повторные покупки, отток, рекомендации. У приложения Dodo Pizza NPS — 77 %, CSI по оплате и корзине — 4.9, по бонусам и меню — 4.7.</p>\n<p>Метод простой: A/B-тест «спокойного» и «эмоционального» варианта. Кейс Okko: у ценников добавили строку «Гарантируем удовольствие от просмотра или вернём деньги» — ноль обращений в колл-центр и охотнее покупали. Ощущение безопасности — тоже эмоция, и стоила она ноль рублей.</p>\n<h2>Шесть шагов внедрения</h2>\n<ol>\n<li>Аудит текущего состояния.</li>\n<li>Дизайн-принципы для команды — чтобы не распыляться.</li>\n<li>Приоритизация: низко висящие фрукты, первый уровень.</li>\n<li>Начать с малого.</li>\n<li>Вовлечение команды — «нельзя плёткой заставить проявлять эмпатию».</li>\n<li>Тестирование и итерации: юзабилити-тесты, A/B, сплиты.</li>\n</ol>\n<h2>Выводы</h2>\n<ol>\n<li>Эмоциональный дизайн — не украшательство, а стратегический подход к созданию продукта.</li>\n<li>Хороший эмоциональный дизайн всегда начинается с понимания пользователя и его потребностей.</li>\n<li>Работать нужно на всех трёх уровнях восприятия: визуальном, поведенческом и рефлексивном.</li>\n<li>Персонализация и контекст играют ключевую роль в создании эмоциональной связи.</li>\n<li>Важны не только позитивные, но и негативные сценарии — «без слёз мы не поймём, что такое счастье»; уверенность — тоже эмоция.</li>\n<li>Эмоциональный дизайн можно и нужно измерять — и приходить с этим к бизнес-оунерам и CEO.</li>\n</ol>\n<p>И ещё три мысли вокруг выводов. Продукт не должен быть пресным — «выкручивайте эмоцию», а не усредняйте вкус. Лайки и дизлайки — обе эмоции: в Dodo и Drinkit оценивается каждый заказ, негатив — точка роста, похвала мало чему учит. И суперсила дизайнера — показать альтернативу, а не рассказать: «нормальные вменяемые люди выберут хороший вариант». Так дизайнер становится партнёром бизнеса, а не инструментом.</p>\n<h2>Из ответов на вопросы</h2>\n<p><strong>Не устарела ли модель, если Apple и Google перешли к «живому» интерфейсу?</strong> Apple как раз работает на всех трёх уровнях — UI, юзабилити и рефлексия (живые альбомы в Фото, видео с музыкой). Технологии лишь помогают; ресторан без официантов будет бездушным, даже если его сделает Apple или OpenAI. «Не верю, что AI нас заменит, потому что мы испытываем эмпатию».</p>\n<p><strong>Где граница близости, чтобы не отпугнуть?</strong> Как в отношениях: официант, который спрашивает про зарплату, — too much. У каждого продукта своя граница: банк при оплате ипотеки не должен шутить. В чувствительных продуктах эмоция — «не бойся, ты в надёжных руках».</p>\n<p><strong>Редизайн против привычки.</strong> Люди ленивы, любое перемещение «полки с молоком» раздражает — это нормально и часть работы. Разложить слона на кусочки, не смотреть слепо на аналитику первых дней, искать, что болит, между слов. Худший грех — безразличие и полумеры: «плохая обратная связь куда лучше, чем „норм“».</p>\n<p><strong>Кто такой продуктовый дизайнер?</strong> Врач-терапевт. Бизнес приносит продукт с болью — конверсия, отток — или хочет бежать быстрее. Дизайнер исследует, предлагает концепции, проектирует, передаёт в разработку, делает дизайн-приёмку, тестирует, получает инсайты и идёт на новый круг.</p>\n<h2>Было / стало</h2>\n<p>Dodo Pizza двухлетней давности — довольно старомодные решения. За полгода-год — другой продукт: пухляшки, живые фото, промо-миры, додокоины. Финальная цитата — Коносукэ Мацусита в пересказе Овчинникова Фёдора, с моим дополнением: «Вы можете иметь знания, талант и деньги, но без энтузиазма вы ничего не создадите». Эмпатия — суперсила дизайнеров.</p>\n",
      "date_published": "2025-06-26T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-26T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Дизайн-стратегия"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/podkast-pmm-pro-ux-i-product-design",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/podkast-pmm-pro-ux-i-product-design",
      "title": "Про UX и Product design для PMM с Серёжей Мекрюковым из Dodo Brands",
      "summary": "Выпуск подкаста для продуктовых маркетологов: путь через Okko, Яндекс, телеком и Dodo, карьера и нетворкинг, вкусовщина в продуктовом дизайне, как маркетологу работать с дизайнерами — бриф и фидбек, насмотренность и личный бренд.",
      "content_html": "<p>Подкаст: <a href=\"https://podcasts.apple.com/ru/podcast/id1779479173?i=1000690592968\">Про UX и Product design для PMM с Серёжей Мекрюковым из Dodo Brands</a> · Product Marketing FAQ</p>\n<p>Пятый выпуск подкаста «Product Marketing FAQ» для продуктовых маркетологов, ведущая — Наташа Козлова, февраль 2025 года. Разговор о том, как устроен продуктовый дизайн изнутри и как с ним работать не-дизайнеру: путь через Okko, Яндекс, телеком и Dodo Brands, карьера и нетворкинг, вкусовщина в продуктовом дизайне, бриф и фидбек для дизайнера, насмотренность и личный бренд.</p>\n<p>Слушать: <a href=\"https://podcasts.apple.com/ru/podcast/id1779479173?i=1000690592968\">Apple Podcasts</a>.</p>\n",
      "date_published": "2025-02-09T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Управление дизайном",
        "Рост и грейды дизайнеров"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/dodo-engineering-ostryy-razgovor-pro-redizayn",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/dodo-engineering-ostryy-razgovor-pro-redizayn",
      "title": "Острый разговор про редизайн мобильного приложения Додо Пиццы",
      "summary": "Стрим Dodo Engineering с Юлией Емельяновой и Димой Павловым: зачем приложению Dodo Pizza понадобился революционный редизайн, почему продуктовые дизайнеры полезли в бренд, во что превратился «бэклог быстрых побед» и что мы сделали бы иначе.",
      "content_html": "<p>Интервью: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=5ybXEdHpEvo\">Острый разговор про редизайн мобильного приложения Додо Пиццы</a> · Dodo Engineering</p>\n<p>Эфир в канале Dodo Engineering — официальном инженерном канале Dodo Brands. Спикеры: Юлия Емельянова, Product Lead юнита Digital Pizza Experience, и я, на тот момент Head of Design IT Dodo Brands. Ведущий — Дима Павлов, CPO и Deputy CIO Dodo Brands.</p>\n<p>Из анонса: приложение Dodo Pizza запустилось в 2017 году, сейчас у него больше 7 миллионов пользователей в месяц, в России через него проходит 67 % заказов и 78 % выручки компании. Год назад команда задумалась о редизайне — и разговор о том, почему это заняло столько времени, можно ли было быстрее, какой опыт и какие факапы были по дороге, и как редизайн прошёл путь от концепта через декомпозицию к продуктовым командам и гильдии дизайнеров.</p>\n<p>Это разговор о той же истории, что и доклады <a href=\"https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola\">«Пицца, кофе и 2 ствола»</a> и <a href=\"https://mekryukov.com/talks/duo-sapiens-kak-my-tronuli-brend-delaya-redizayn\">«Как мы тронули бренд, делая редизайн»</a>, но с продуктовой стороны и с цифрами масштаба.</p>\n<h2>О чём разговор</h2>\n<h3>Зачем понадобился редизайн</h3>\n<p>Ведущий начинает с провокации: всё же работает, деньги приложение зарабатывает — зачем лезть в редизайн? Юлия объясняет: приложение с 2017 года глобально не менялось. В нём появилось много функциональности, но её встраивали в текущую дизайн-систему и текущие флоу, а у команд, которые сменялись вместе со структурой, не было общего видения. Параллельно обновилась стратегия бренда: вкусный продукт, сервис и маркетинг остаются, но массовый продукт за счёт них лидером не станет. Ставку сделали на цифровой опыт — и решили, что менять надо не эволюционно, а революционно.</p>\n<p>Моя версия — про контекст рынка. Когда Dodo появилась, конкурировать было не с кем, агрегаторов ещё не было. Компания выиграла «у себя во дворе», но при выходе в мир оказалось, что там уже Лига чемпионов, и момент, когда надо было прокачиваться, немного упустили.</p>\n<h3>Как созрело решение</h3>\n<p>Юлия рассказывает, что цель обновить приложение стояла ещё на 2023 год, но в «комфортном ритме»: при этом не было даже базового — геолокации и редактирования адресов. Первое осознание пришло на дне рождения компании в апреле 2023 года: Фёдор Овчинников показал экраны и предложил угадать год — никто не угадал. Старая гильдия около месяца пыталась запустить процесс, но дальше стикеров дело не шло.</p>\n<h3>Бренд, сообщники и концепт</h3>\n<p>На вопрос, что сложного в редизайне, я отвечаю, что это мой шестой или седьмой редизайн и он похож на поход: без опыта в горы на выходные не идут. Агентствам проще — они ходят в чужие походы. Ещё одно различие: ребрендинг меняет бренд, рестайлинг — стилистику, а редизайн меняет опыт целиком. Обычно сначала делают ребрендинг, потом редизайн; у нас бренд был старым, и обновлять пришлось оба.</p>\n<p>Юлия добавляет, что помогло выделение глобального маркетинга: IT и маркетинг начали говорить об одних рынках и вызовах, появилось доверие. Ведущий подчёркивает, что продуктовые дизайнеры вышли за границы роли и начали строить новую бренд-платформу. Мы с арт-директором Андреем — оба пришли из Кинопоиска с разницей в две недели — искали сообщников в бренде.</p>\n<p>Я говорю, что для прорыва нужна незашоренность: «Если хочешь сделать самый классный банк, не бери людей из банков». Первый концепт был про медиа и истории, почти без меню. На однодневной сессии в Алматы, по словам Юлии, договорились о ставках: персонализация, эмоциональный дизайн, контент, бесшовный онлайн и офлайн, развлечение.</p>\n<h3>Три принципа</h3>\n<p>Чтобы проверять идеи, мы сформулировали принципы. «Индивидуальный» — потому что каждую пиццу можно собрать под себя. «Современный», а не «инновационный», потому что это массовый продукт. Третьим я предлагал «экспрессивный»: «Никто никогда не покупает пиццу на похороны». Бренд не согласился — он уходил от праздника к повседневности, — и мы нашли слово «живой». Договорившись с брендом, можно было закрыть лишние синхронизации и пойти рисовать.</p>\n<h3>Бэклог быстрых побед</h3>\n<p>Пока рисовался концепт, появился параллельный трек «быстрых побед»: тёмная тема, курьер на карте. Юлия признаёт ошибку: продакты за час сгенерировали бэклог на квартал без оценки, дизайна и синхронизации. Один только дизайн части изменений занял квартал, а тёмную тему раскатывали год: у компании было больше 20 стран, и фото продуктов нужно было перезалить с прозрачным фоном, в том числе у мастер-франчайзи. В итоге договорились, что это будут «не быстрые, но победы». Главный вывод Юлии: нельзя прийти к той же команде с теми же процессами и попросить сделать продукт на три головы лучше.</p>\n<h3>Как всё поехало</h3>\n<p>Концепт без меню понравился, но старая команда не могла одновременно тянуть операционку и выдумывать новое. В августе мы поняли, что за месяц ничего не произошло; Андрей за выходные нарисовал концепт, и в сентябре мы показали его на съезде — в мотоциклетном и велосипедном шлемах, «готовые к обратной связи». Юлия предложила собрать отдельную дизайн-команду. В январе мы спланировали этапы — атомы из концепта, прорисовка, анимация — и ввели спринты, демо и отчёты. Юлия описывает переход в режим delivery driven в начале 2024 года и «первый выдох» в мае; ведущий почувствовал эффект в июле–августе, я — к августу–сентябрю.</p>\n<h3>Что бы мы сделали иначе</h3>\n<p>Юлия советует беречь силы, раньше вкладываться в прозрачность и выравнивание — формат «было / стало» стоило ввести раньше — и не забывать про аналитическую базу. Мои три совета: больше внутреннего маркетинга — «все слепые котята», показывать надо постоянно; честно планировать по календарю; и если в начале года дают вакансии и деньги — брать сразу.</p>\n<p>Анонс — в канале <a href=\"https://t.me/dododev/1191\">Dodo Engineering</a>.</p>\n",
      "date_published": "2024-12-17T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Дизайн-стратегия",
        "Управление дизайном",
        "Эмоциональный дизайн"
      ]
    },
    {
      "id": "https://mekryukov.com/talks/brend-eto-yazyk",
      "url": "https://mekryukov.com/talks/brend-eto-yazyk",
      "title": "Бренд — это язык. Если на нём не говорить, он умирает",
      "summary": "Двухчасовой эфир на канале sortofdesign: мои референсы в брендинге и продуктовом дизайне, мысль о бренде как живом языке, взгляды на команду и культуру, а ещё приёмы, которыми я тренирую голову. Для дизайнеров и тех, кто ими руководит.",
      "content_html": "<p>Интервью: <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=moNwuNnvra4\">Бренд — это язык. Если на нём не говорить, он умирает</a> · sortofdesign</p>\n<p>Эфир в октябре 2024 года, когда я руководил дизайном IT-продуктов Dodo Brands. Запись — на YouTube-канале sortofdesign, референсы и дека — в <a href=\"https://t.me/sortofdesign/873\">посте Telegram-канала sortofdesign</a>.</p>\n<p>Это разговор по моей презентации: сначала референсы — люди, студии и продукты, на которые я смотрю, потом команда и культура, в конце — приёмы, которыми я тренирую голову. Мысль, давшая название эфиру, — про бренд как язык, который живёт, пока на нём говорят. Это тот же стратегический слой <a href=\"https://mekryukov.com/topics/emotional-design\">эмоционального дизайна</a>, что и связь продукта с брендом в лекции <a href=\"https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna\">«Три уровня эмоционального дизайна»</a>.</p>\n<h2>О чём разговор</h2>\n<h3>Смотреть за плечо</h3>\n<p>Когда мы смотрим на чужую работу, мы оцениваем результат: как выглядит, как работает, для кого сделано. Мне интереснее процесс — что было в голове у автора. Если пытаться догнать того, кто бежит первым, — Netflix, Spotify, Airbnb, — даже догнав, не перегонишь. Поэтому на Behance я смотрю не только работы, но и на кого человек подписан и что лайкает.</p>\n<h3>Люди, на которых я смотрю</h3>\n<p>Брайан Коллинс — за мысль, что рамки и фреймворки вроде брейншторма скорее тормозят дизайнеров, и за его 101 правило дизайна: не бояться, не идти на компромиссы, любить то, что делаешь. Доклад дизайнера, работавшего в Spotify, — про первый опыт как первое свидание, где предложение подписки звучит как «давай жить вместе». Стефан Загмайстер — за «Happy Film» и ритм с годом отдыха после нескольких лет работы. Джессика Уолш — за смелую работу с формой и цветом. Денис Башев — за самобытные работы, которые не устаревают.</p>\n<p>Ведущий вспоминает историю Башева о том, что дизайн — это 95% думания и 5% работы руками.</p>\n<h3>Отдых и разминка для головы</h3>\n<p>Я не поддерживаю системную работу на выходных: это марафон, и силы надо распределять. Middle+ и выше, как говорит наш арт-директор, обязан сам прийти до выгорания и сказать, что хочет отдохнуть. Сам я каждое утро пару минут решаю простые арифметические задачки — разминку, как у футболистов перед матчем.</p>\n<h3>Бренд — это язык</h3>\n<p>Мне близки бренды, построенные как система: общие рифмы, в которые можно добавлять новые формы. «Если язык не наполняется, то он умирает». Если брендбук хороший, но бренд не прорастает в коммуникации, соцсети и сами платформы, — это плохой бренд.</p>\n<p>Примеры, которые я разбираю: обновление Премьер-лиги, где у каждого клуба анимированная эмблема при голе, а для дерби Северного Лондона — особая; бренд Netflix, где брендинг можно убавлять ради контента и прибавлять на промо-поверхностях, — мы повторили этот принцип в бренде Movix; паттерн Wise, повторяющий форму денег, который легко масштабируется на любой носитель. Отдельно ценю, когда новая студия развивает наработки предыдущей, а не начинает с нуля.</p>\n<p>Про логотип Okko, который делало агентство Spin, рассказываю изнутри: в ТЗ было два пункта — логотип должно быть легко описать, и ребёнок должен легко его нарисовать. Три точки сначала ничего не значили, смысл появился позже: два — это компромисс, три — выбор, и три — это семья.</p>\n<h3>Рамки</h3>\n<p>В лондонском баре висела табличка: крепкое наливают только порциями, бутылку не купишь. Ограничения заставляют искать обходные пути. «Самое худшее — дать дизайнеру свободу вообще всё».</p>\n<h3>Команда и культура</h3>\n<p>Слово «коллеги» для меня ред флаг: оно сразу ставит стену. Мы и не друзья, и не семья — мы команда, клуб по интересам. Руководитель дизайна — как тренер: команда выиграла — молодцы игроки, проиграла — виноват коуч. Поэтому дизайнеров мы не ругаем, за промах отвечает арт-директор. Дизайн — партнёр продакт-оунера: если продукт — ребёнок, то дизайн — врач. Синьоры и выше платят «налог на умность» — регулярно чем-то делятся. Мне близки Pixar с их встречами, где голос каждого важен, и спидраннеры, которые делятся каждой находкой: поэтому моя команда начала выкладывать исходники в Figma Community.</p>\n<h3>Как я тренирую голову</h3>\n<p>Выход из зоны комфорта: месяц ходил в Okko в белой рубашке, сменил дэт-метал на другую музыку, пробовал разную походку. Станиславский — про то, чтобы прожить роль пользователя; мы отправляем людей в гембу, я сам работал курьером. Коучинг помогает с отношениями на работе. Блиц-шахматы учат решать быстро — на встрече с CEO нельзя сказать «дайте пару недель подумать».</p>\n<h3>Бонусы</h3>\n<p>Мы за месяц, силами пары человек на частичной занятости, обновили IT-бренд Dodo. Мои рабочие лайфхаки — ChatGPT по горячей клавише и GTD: Telegram-бот, который складывает мысли в Notion. В финале — цитата о том, что без энтузиазма знания и талант ничего не создадут.</p>\n",
      "date_published": "2024-10-20T00:00:00.000Z",
      "date_modified": "2026-09-27T00:00:00.000Z",
      "tags": [
        "Эмоциональный дизайн",
        "Дизайн-стратегия"
      ]
    }
  ]
}