<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Сергей Мекрюков</title><description>Заметки, доклады и интервью Сергея Мекрюкова об эмоциональном дизайне, дизайн-стратегии, управлении дизайном и AI в дизайне.</description><link>https://mekryukov.com</link><language>ru-ru</language><atom:link href="https://mekryukov.com/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><lastBuildDate>Sun, 27 Sep 2026 00:00:00 GMT</lastBuildDate><item><title>Дизайн — командная работа. От prompt engineering к context engineering</title><link>https://mekryukov.com/notes/ot-prompt-engineering-k-context-engineering</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/ot-prompt-engineering-k-context-engineering</guid><description>Все бегут за AI как за личным инструментом и теряют общий контекст команды. Промпт живёт в одном окне, а контекст должен жить вокруг всей команды.</description><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Все бегут за AI как за личным инструментом: у одного вайбкодинг-плагин, у другого свой пресет в Cursor, у третьего чат в ChatGPT, вылизанный под себя. В моменте выглядит как продуктивность. А по факту мы теряем главное — общий контекст команды. Дизайн — это командная работа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Индивидуальный промптинг — это спорт одиночек, как по мне. Один человек пишет отличный промпт, получает отличный результат, и всё, знание умирает в его личном чате. Для маленькой задачи ок. Но как только команда больше 5–10 человек, начинается тихая катастрофа: у каждого свой Клод, свой контекст, свои формулировки, свои «правильные» ответы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как я понял, это сдвиг от prompt engineering (как я формулирую запрос) к context engineering (что вообще знает модель до того, как я спросил). И ключевая мысль ровно в том, что меня беспокоит: промпт живёт внутри одного окна, а контекст должен жить вокруг всей команды, ну или процессов.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что ломается на большой команде&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Потеря контекста.&lt;/strong&gt; Клод у коллеги выдаёт результат, но не знает того, что уже решила команда. Работа сделана, только на устаревшей информации. Нет синхронизации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Потеря времени.&lt;/strong&gt; Каждый заново объясняет своему Клоду бренд, тон, правила, термины. Снова и снова, в каждом новом чате. Прощайте, токены.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Невоспроизводимость.&lt;/strong&gt; Знание зашито в личный промпт, его нельзя проверить, и оно устаревает. А в общей инфраструктуре оно версионируется и доступно всем.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Отличный пример — плагин для грамматики (который, кажется, есть у всех). Он правит то, что мы уже знаем как неправильное. Но ничего не говорит про следующий уровень: приняли ли мы новую формулировку или это разовая правка? Какие слова у нас эталон? Какие стоп-слова нельзя пропускать никогда? Это и есть тот самый общий словарь, который отличает твою компанию от типового интернета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По-хорошему всё должно жить в одном месте и постоянно обогащаться. Чем больше людей в команде, тем больше база должна быть (и быстрее). И это должно работать на команду, а сейчас или никто этого не делает, или никто об этом не говорит. По крайней мере, пока в офлайне обсуждал, все на меня косо смотрели, а я тут несколько месяцев голову не мог поднять: полное погружение во все проблемы и быстрое описание того, что надо сделать ещё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кажется, пора рассказывать об этом.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>AI в дизайне</category><category>Управление дизайном</category></item><item><title>«От финтеха к фантеху» — доклад на митапе Centra в Алматы</title><link>https://mekryukov.com/talks/centra-2026-ot-finteha-k-fantehu</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/centra-2026-ot-finteha-k-fantehu</guid><description>Доклад на дизайн-митапе Centra от Bank CenterCredit в Алматы: почему насыщенный рынок толкает продукты из функции в опыт, как это уже случилось с e-commerce и фудтехом и почему для банков сейчас лучшее время. Плюс панельная дискуссия.</description><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Доклад на Centra — открытом дизайн-митапе Bank CenterCredit для продакт-дизайнеров, UX/UI-дизайнеров и исследователей Казахстана. 19 сентября 2026 года, Алматы. Я выступал как директор продуктового дизайна Альфа-Банка; это моё первое публичное выступление в новой роли и первое за пределами России. Кроме доклада была панельная дискуссия: вместе с Виктором Кривеньким (Bank CenterCredit) и Натальей Тритенко (Kolesa) отвечали на вопросы зала.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём доклад&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Слово «фантех» я использую буквально: технологии, которые кроме пользы дают удовольствие. Ещё недавно это казалось блажью, а сейчас фантеха становится всё больше, и в него идут компании, которые раньше считали себя сугубо функциональными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Причина не в моде. Рынок насытился: любой сервис уже умеет своё базовое дело одинаково хорошо, и выбирать между приложениями по функциям больше не получается. Здесь хорошо работает пирамида Маслоу, только для продуктов: когда нижние ступени закрыты, люди идут за следующими — за опытом, принадлежностью, игрой. И продукты идут туда же.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первым это сделал e-commerce: игры, стрики, «штучки» поверх покупки. Фудтех подхватил. В Dodo Pizza и Drinkit мы несколько лет назад начали добавлять эмоции и игру в продукт, и это не было украшением: маскоты, ритуалы, «Я кончился» в Drinkit стали частью того, за что продукт любят. Хрестоматийный пример — Airbnb, который на зрелом рынке ушёл от «сдачи квартир» к продаже опыта и выиграл именно этим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главный тезис для зала: &lt;strong&gt;для банков сейчас самое прекрасное время.&lt;/strong&gt; Банковские приложения уже одинаково удобные, удобство стало нормой, а не отличием. Всё, что сверх удобства — характер, ритуалы, забота в деталях, — пока ещё редкость, и тот, кто сделает это первым, получит то, что получил Airbnb.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Панельная дискуссия&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Формат «вы спрашиваете — мы отвечаем»: вопросы про команды, карьеру дизайнера в банке, как доказывать бизнесу ценность эмоций и чем отличается работа в Казахстане и России. Записи у дискуссии нет.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как это связано с другими докладами&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Это продолжение разговора, начатого в &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/g8-2025-mezhdu-pitstsey-i-kofeyney-zachem-nam-emotsii&quot;&gt;«Между пиццей и кофейней: зачем нам эмоции?»&lt;/a&gt; на G8, только теперь с позиции банка. Подробная модель — в лекции &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna&quot;&gt;«Три уровня эмоционального дизайна»&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Записи и анонсы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Митап проходил офлайн и без записи — так и было заявлено организаторами. Программа и спикеры — на &lt;a href=&quot;https://www.bcc.kz/centra/&quot;&gt;странице Centra&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Дизайн-стратегия</category></item><item><title>Конференция Т-Банка — индустрия страдает, а «Своя игра» удалась</title><link>https://mekryukov.com/notes/proshel-konferentsiyu-t-banka</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/proshel-konferentsiyu-t-banka</guid><description>Впечатления от конференции дизайн-директоров банков: процессы взаимодействия в индустрии страдают, AI используют как инструмент заколачивания, а не общий стол.</description><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Был на конференции от Т-Банка. С одной стороны, увидел кучу прикольных ребят. С другой — пообщался с дизайн-директорами и прям из первых уст поделился, что думаю про процессы взаимодействия в индустрии. А индустрия, честно, страдает. Плюс многие AI используют как будто немного неправильно: как инструмент заколачивания, вместо того чтобы собрать всех за один общий стол.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но что было прям угарно и за что ребятам большой респект — так это «Своя игра».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правила: есть темы, каждый по очереди выбирает тему, получает вопрос и отвечает. Так вот, ребята составили настолько дикие вопросы для дизайн-директоров, что это отдельный вид искусства. Скриншоты из старых приложений, где надо угадать год. Объяснить, что означает иконка-глиф в каком-то банковском продукте. Угадать, про какой банк говорят в отзыве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я был безумно рад, что пришло много людей и все ржали над тем, как мы тупили. Я вот не смог назвать HEX красного цвета Альфы.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category><category>AI в дизайне</category></item><item><title>Есть один чувак. Халли Торлейфссон и объём возможного</title><link>https://mekryukov.com/notes/est-odin-chuvak-halli</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/est-odin-chuvak-halli</guid><description>История основателя Ueno — от студии за $1000 на кухне до почти 2000 пандусов по Исландии. Когда говорят «разработка займёт три месяца», я думаю о нём.</description><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Он основал дизайн-студию с $1000 на кухне. Вырастил её в агентство, которое делало продукты для Apple, Google, Airbnb, Uber, Facebook. Продал свою студию Twitter за огромные деньги и попросил заплатить ему как зарплату, не как capital gains — чтобы заплатить максимальный налог. Просто потому что так правильно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Его зовут Харальдур Торлейфссон. Или просто Халли. Он основатель студии Ueno, там в разное время работали Claudio, Гоша Квасников, Ben Mingo (до Mouthwash) и много других людей, которых вы знаете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После продажи он пришёл в Twitter делать инновации. Потом пришёл Маск. Отрезал доступ. Девять дней ему никто ничего не говорил, и Халли написал твит, спросил, работает ли он ещё. Маск ответил публично, усомнился в его инвалидности. Завирусилось. Маск извинился. Халли ушёл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А пока всё это происходило, он из инвалидного кресла:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;построил почти 2000 пандусов по Исландии;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;открыл ресторан и кинотеатр в память о маме;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;создал творческое сообщество из 400 человек в центре Рейкьявика;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;выпустил альбом (рецензия на NPR, клипы на четырёх континентах);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;поинвестировал в банк с лучшим NPS в стране;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;снялся в кино;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;стал человеком года в Исландии.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;У него жена, трое детей и президентская медаль рыцарства. И в 2025-м он перезапустил Ueno.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда мне говорят «разработка займёт три месяца», я думаю о Халли. Не потому что надо «быстрее». А потому что объём возможного намного больше, чем мы привыкли думать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спасибо Гаврилу, что рассказал о нём.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category><category>Дизайн-стратегия</category></item><item><title>Дизайн — это про смыслы</title><link>https://mekryukov.com/notes/dizayn-eto-pro-smysly</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/dizayn-eto-pro-smysly</guid><description>Как назовёшь корабль, так и поплывёшь — это работает и для кнопки в интерфейсе, и для названия команды, и для имени агентства. История про «Работяг».</description><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Как назовёшь корабль, так и поплывёшь. Слышали миллион раз. Это может быть кнопка в интерфейсе «На главную» или «Продолжить».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А может быть про то, как назвать команду. Семья? Ой нет. Коллеги? Ну нет, мы же тут одно дело делаем. Команда? Да! Или Группировка, когда нужен быстрый дизрапт…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мой прекрасный близнец, который живёт и носит усы, сделал то, за что я люблю дизайн. Он основал своё агентство, живя у метро «Улица 1905 года» и рассказывая мне про трудяг с района, и назвал его «Работяги». И я очень люблю это название.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это про людей, которые не боятся работы. Которые приходят и фигачат за себя и за того парня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот нужны компании дополнительные руки. Зовут или агентства за дофига, или работяг. Они как шахтёры, которые не попивают пряный латте в Москва-Сити, а прям в касках фигачат очередной сложный B2B-продукт. Или вот ты директор продуктового направления, заканчиваешь бриф, работяги идут работать, а ты на другую встречу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как вы поняли, я так могу долго. Но мне кажется, это отличный пример, где дизайн встретился с логикой, с желанием фигачить и страстью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Антон, люблю название и тебя. Главное — не профукай название и этот запал.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Дизайн-стратегия</category></item><item><title>AI круто помогает дизайнерам — но не тем, кто просто рисует экраны</title><link>https://mekryukov.com/notes/ai-kruto-pomogaet-dizayneram</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/ai-kruto-pomogaet-dizayneram</guid><description>AI первым делом заберёт ранние этапы у продактов и разработчиков. А продуктовый дизайнер, который видит весь опыт целиком и балансирует между бизнесом, технологией и эмоцией, будет на вес золота.</description><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;AI первым делом заберёт куски работы у продакт-менеджеров и разработчиков на ранних этапах. Накидать гипотез, написать первую версию кода, собрать прототип — это уже сейчас делается за минуты или часы. И это нормально, так и должно быть. Вход стал проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот продуктовый дизайнер, который умеет видеть весь опыт целиком и балансировать между бизнесом, технологией и эмоцией, будет на вес золота. Это не про «нарисовать экран», это про чувство продукта, вкус и понимание, что человек реально почувствует. AI пока так не умеет, и я думаю, ещё долго не сможет. Не путать с рандомной картинкой, которую иногда выдаёт AI.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом это всё мне напоминает Figma. Когда она пришла, все кричали: теперь любой может пойти и нарисовать или поправить дизайн без MacBook и специальных программ (Sketch, Photoshop). Ну да…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас Миша Наер с Серёжей Егоровым делают приложение для радио со всего мира. Можно слушать радио от Нью-Йорка до Пхеньяна или любого другого места, куда обычно не добирается Spotify. Приложение делают с разработчиками, но примерно половину кода ребята всё равно шипят сами вайбкодом. Вот вам и иллюстрация: дизайнер сегодня может и опыт собрать, и код зашипить, и комьюнити собрать вокруг продукта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ребята, вам респект! Жду Apple Design Award.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>AI в дизайне</category><category>Эмоциональный дизайн</category></item><item><title>Банки и «волшебные палочки» — что важно в запуске Cash App</title><link>https://mekryukov.com/notes/banki-i-volshebnye-palochki</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/banki-i-volshebnye-palochki</guid><description>Cash App выпустил NFC-брелок в виде волшебной палочки. Разбор, почему это не игрушка, а ставка на видимость платежей, зумеров и банкинг как индустрию впечатлений.</description><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/notes/finteh-fanteh&quot;&gt;Прошлый пост&lt;/a&gt; собрал кучу комментариев и мнений. С кем-то я согласен, с кем-то нет. Люди не любят изменения, и это нормально.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cash App (финтех от Block, компании Джека Дорси) запустил линейку физических NFC-аксессуаров. И первым продуктом стала… перламутровая «волшебная палочка» за $25. Привязываешь брелок к карте, машешь им над терминалом — оплата проходит. Никаких телефонов и скучного пластика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что тут важно:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Запад догоняет нас.&lt;/strong&gt; Пока в США это подают как революцию, в России платёжные стикеры и брелоки от Альфы, Т-Банка и других давно обыденность, уже пару лет. Мы тут оказались впереди.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Битва с «невидимостью» платежей.&lt;/strong&gt; Глава Cash App прямо говорит: цифровые кошельки стали невидимыми, карты пылятся в карманах, а они хотят сделать платежи социальными, заметными и весёлыми. Банковский инструмент превращается в мерч и способ самовыражения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ставка на зумеров.&lt;/strong&gt; Поколению Z не нужны графики доходности, им нужен геймифицированный опыт. Продукт продвигают под соусом «это не скучные финансы, это весело». Не хочешь палочку — окей, ходи как раньше, ноль осуждения.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Банкинг перестаёт быть только местом для хранения денег. Перевод и оплата стали невидимым фоном. Вперёд выходит индустрия развлечений, где выигрывает тот, кто превратит покупку хлеба в магический ритуал. В конце концов, растёт новое поколение, и оно выбирает не банк, а ощущение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это и есть фантех. Не ставки и комиссии, а эмоция, ритуал, элемент магии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну а вы как, готовы махать палочкой на кассе «Пятёрочки»?&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Дизайн-стратегия</category></item><item><title>Финтех → Фантех</title><link>https://mekryukov.com/notes/finteh-fanteh</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/finteh-fanteh</guid><description>Ставки и комиссии больше не мотиватор, люди устали от идентичных интерфейсов. Новый вектор для банков — эмоциональный опыт плюс технологии: персонализация, впечатления, элемент магии.</description><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Очень интересная и важная &lt;a href=&quot;https://www.kommersant.ru/doc/8708798&quot;&gt;новость про Альфа-Банк&lt;/a&gt;, которая частично отвечает на вопрос, почему я ушёл в финтех.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ставки и комиссии больше не мотиватор. Люди устали от идентичных интерфейсов. Новый вектор — это фантех: эмоциональный дизайн, персонализация, «элемент магии». Банк, который организует концерты. Приложение, которое знает твои хобби. Офис как впечатление, а не очередь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Финтех&lt;/strong&gt; = технологическая эффективность (скорость, комиссии, автоматизация).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фантех&lt;/strong&gt; = эмоциональный опыт плюс технологии (впечатления, персонализация, яркий опыт).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Очень интересный вызов! Всё только начинается.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Дизайн-стратегия</category><category>Эмоциональный дизайн</category></item><item><title>«Пицца, кофе и 2 ствола» — доклад про дизайн в Dodo Brands</title><link>https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola</guid><description>Доклад на CodeFest 2026 о том, как я пришёл в Dodo Brands консультантом и вместе с командой пересобрал дизайн Dodo Pizza и Drinkit — через принципы, культуру, концепт за два вечера и прыжок веры без исследований.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Доклад: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=iC6HCUW7swk&quot;&gt;«Пицца, кофе и 2 ствола» — доклад про дизайн в Dodo Brands&lt;/a&gt; · CodeFest Russia&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Доклад на CodeFest 2026 в Новосибирске — итог почти трёх лет в Dodo Brands. Это не разбор процессов, а история: с чем я пришёл, как появились принципы и концепт, какие решения принимались без данных и как это изменило культуру команды.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём доклад&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;С чего всё началось&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Когда я пришёл в Dodo, у Dodo Pizza был аккуратный и понятный фудтех-интерфейс с выверенной дизайн-системой, у Drinkit — любимые всеми видео с переливающимся кофе. Сам бренд неплохой: цвета, иллюстрации, фотостиль были на месте. Проблемы — классические для любой большой компании: скорость, качество, разрыв между Figma и продом и операционная работа «шаг за шагом», без понимания, куда идём. А цель бизнеса — построить глобальную компанию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не люблю ни пиццу, ни кофе с молоком, поэтому поставил себе вызов: сделать цифровой продукт, ради которого заказывал бы я сам.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Какая это компания&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Я делю компании на три типа: компании поддержки, где дизайнер максимум рисует логотип новой платёжной системы; классические, которые постоянно улучшают продукт; и те, что решают перепридумать всё, — как Самокат с доставкой за 15 минут. Dodo была во втором типе и хотела в третий. Отсюда идея дизайн-ориентированной компании: дизайн дешёвый, и он помогает бизнесу увидеть, куда можно сдвинуться.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Принципы, культура, процессы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Я пришёл консультантом по эмоциональному дизайну вместе с коллегой из Яндекса Андреем и предупредил, что будет больно. План — три шага: пересобрать команду, встроить дизайн-культуру и начать менять мышление. Логика простая: результат дают процессы, процессы держатся на культуре, культура — на принципах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За неделю я собрал три принципа: индивидуальный (пиццу делают под каждого человека — и интерфейс тоже), современный, а не инновационный (мы массмаркет, и это нормально) и живой. Изначально третьим был «эмоциональный», но команда бренда боялась слова, и мы сошлись на «живом». Дизайнеры сначала не поняли, как «приложить это в фигме», но принципы и не должны быть инструкцией: они нужны, чтобы спорить не о вкусе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Второстепенный герой&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Выбора вокруг слишком много, и мы никогда не победим агрегаторы. Зато можем быть второстепенным героем — как Сэм рядом с Фродо: пиццу заказывают на день рождения или чтобы поздравить детскую команду с победой. Под это я за два вечера нарисовал концепт в виде ленты, как в TikTok. На показе неожиданно оказался основатель Фёдор Овчинников: концепт ему понравился, хотя он сразу спросил, где кнопка меню. Внутри компании это стало переломом — никто не спрашивал про метрики, просто появилось разрешение мечтать.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Прыжок веры&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Обычно сначала делают ребрендинг, потом рестайлинг, потом редизайн. Мы прыгнули сразу: «Дизайн дешёвый, нам ничего не будет. Максимум — меня уволят». На всё было полгода, поэтому декомпозировали, параллелили, брали аутстаф и всё оцифровывали: любая информация должна быть открыта, чтобы стейкхолдер мог прийти и посмотреть. Исследований не было — я привожу в пример Nokia и Kodak, которым исследования подсказали бы не то. Иллюстрации переделывали, пока они не прошли проверку принципами; фотостудии показывали референсы из ChatGPT.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Что из этого выросло&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Команда бренда начала забирать наши наработки — вплоть до интерьеров. Мы выкладывали исходники для дизайнеров, а потом сами за месяц силами двух с половиной человек сделали IT-бренд: логотип, цвета, 3D, презентации. Drinkit взял системный подход и за один спринт собрал концепты, B2B-дизайнеры захотели так же. «Дурной пример заразителен».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Что я из этого вынес&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Каждый день на 1% лучше даёт результат к концу года. Без энтузиазма ничего не получится: невозможно вылечить пациента, если тебе на него всё равно. И людей не убедить словами: когда поменялись команда и процессы и все увидели результат, включились все.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В вопросах я ответил, что Dodo не умирала, но основатель вовремя решил взбодриться: в фудтехе, кровавом океане, сильнее всего можно отличиться именно цифровым опытом. А на вопрос про страх редизайнов — после перезапуска команда перешла в режим аккуратных улучшений по метрикам.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Дизайн-стратегия</category><category>Управление дизайном</category></item><item><title>Почти месяц в Альфе — подкаст и CodeFest</title><link>https://mekryukov.com/notes/pochti-mesyats-v-alfe</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/pochti-mesyats-v-alfe</guid><description>Ощущение, что работаю уже год. Две новости из прошлой эпохи — последний подкаст из Dodo Brands и доклад «Пицца, кофе и 2 ствола» на CodeFest.</description><pubDate>Fri, 29 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Ощущение, что я уже год работаю. Это прекрасно, мне нравится. Но, как часто бывает, нельзя так просто сменить одну работу на другую. Всегда есть вещи, которые были обещаны или сделаны давным-давно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот две новости:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Вышел последний подкаст со мной из эпохи Dodo Brands. С Ваней поговорили про рынок, деньги и выгорание — &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-skolko-ty-stoish-v-dizayne-2026&quot;&gt;«Сколько ты стоишь в дизайне 2026?»&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лечу в Новосибирск на CodeFest. Выступаю про дизайн в Dodo Brands. Доклад называется &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola&quot;&gt;«Пицца, кофе и 2 ствола»&lt;/a&gt; — это 30 минут истории про то, что я делал. Про прыжок веры, про то, что сложно померить, легко потерять и невозможно забыть.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category></item><item><title>Сколько ты стоишь в дизайне 2026? Найм сломан, а джуны не нужны</title><link>https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-skolko-ty-stoish-v-dizayne-2026</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-skolko-ty-stoish-v-dizayne-2026</guid><description>Последний подкаст из эпохи Dodo Brands — разговор с Ваней из «Не о дизайне» про рынок дизайнеров: почему найм буксует, зачем сейчас джуны, как показывать портфолио, сколько просить денег и как устроен путь хеда.</description><pubDate>Thu, 28 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Подкаст: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=cF2kXmj31XY&quot;&gt;Сколько ты стоишь в дизайне 2026? Найм сломан, а джуны не нужны&lt;/a&gt; · Не о дизайне&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Этот выпуск записывался ещё в Dodo Brands, а вышел, когда я уже почти месяц работал в Альфа-Банке. Разговор с Ваней про рынок, деньги и выгорание — три темы, которые в 2026 году волнуют дизайнеров больше всего.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём разговор&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Почему найм буксует&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий начинает с наблюдения: вакансии есть, но на каждую — бешеное число откликов, а в LinkedIn почти все «открыты к работе» и жалуются, что ищут по полгода и по году. Я вижу несколько причин. В стране кризис, инвестиций в IT стало меньше, закрываются направления и продукты. Раньше попасть в IT было сложно, и попадали люди, которые сами читали книги и расспрашивали коллег; сейчас информации много, а отношение к работе у молодых другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И главное — AI. «Джуны, мне кажется, вообще не нужны». Исследовать референсы я могу в Perplexity или Claude, рисовать джуну не дашь — всё придётся перепроверять, а забытые стейты подскажет AI. В B2B при описанной дизайн-системе дизайнер собирает интерфейс промтом и только проверяет результат. Поэтому компании нужен не штат из ста человек, а пятнадцать сильных сеньоров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ведущий добавляет свою гипотезу: за годы с 2012-го профессия перестала быть элитарной, дизайнеров стало слишком много, и цены упали. Я делю рынок на два блока: от джуна до мидла плюс — массмаркет, где у работодателя огромный выбор, а единых стандартов нет, у каждого своя грейдовая сетка; и сеньоры, принципалы, играющие лиды, которых реально не хватает.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Резюме и портфолио&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Когда приходит 400 резюме и у всех написано «сеньор, лид», шаблон тонет в серой массе. Кейсы, где сначала долго описано «как было», а итог спрятан внизу, заставляют тратить время — начинать надо с результата. Ведущий сравнивает это с новостью, которая не начинается с предыстории. Мой совет — персональный вход: отдельная версия первого экрана для каждой компании, в которую подаёшься. Это 15 минут работы, а рекрутер видит, что человек хочет именно к ним.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна ловушка — портфолио из продакшена: это результат разработки, продукта и бизнеса, а компания покупает то, что можешь ты. Поэтому я за концепции. Отдельно — кризис мидла в 28–29 лет: усталость, падение насмотренности, ощущение «я и так всё могу», после которого человек отрывается от трендов.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Контекст и дизайн-ревью&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Моё любимое слово — контекст, и с приходом AI он ещё важнее. Бизнес обычно прост: поняв метрики и цели, проще проектировать, а AI помогает быстро нарастить контекст в новой индустрии. Если хочешь продукт нового поколения, нужны люди из разных сфер: десять дизайнеров из телеком-оператора сделают ещё одного оператора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дизайн-ревью на проде, по-моему, обязательно для фундаментальных вещей — карточки товара, всего, на что потом будут насаживаться тесты. Для быстрых экспериментов главное — чтобы было нормально, а задача — увеличить число попыток.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Путь хеда&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Менять работу сейчас, по-моему, рискованно: уйти в никуда — самое опасное. Ведущий замечает, что хеду при найме не ставят KPI. Я отвечаю, что ждать стратегию от CEO бессмысленно: хед сам приходит и предлагает её. Первым делом я спрашиваю, зачем я компании: поддерживать, улучшать или преобразовывать. Поддерживать я не люблю. На собеседовании хеда портфолио уже неважно — смотрят на опыт, мышление и совместимость, просят аудит и видение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прошлый опыт — не пропуск: «Каждая новая гора начинается с начала». Человека, который приходит со словами «слушайте меня, я делал Яндекс», надо гнать. Про личный бренд: с ним растёт ответственность, а сам кейс сложился из запроса на эмоциональный дизайн, сильной команды и открытого канала, где мы выкладывали демо и исходники в Figma Community.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пробные собеседования и компании&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В ролевой игре джуна я спросил бы, зачем ему эта боль — работа, где в дизайне разбираются все. У джуна мне важны желание и стремление, у лида — честное понимание роли: придётся принимать непопулярные решения и радоваться, что дизайнеры делают результат без тебя. Ведущий рассказывает свой путь: с 2012 года он занимался UX, за два месяца освоил Figma, сразу стал ведущим дизайнером, а за три года дорос до арт-директора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше — блиц: какой дизайнер нужен Т-Банку, Яндекс Go, YouTube и Telegram. Больше всего мне хочется поработать в медтехе: я бесплатно помогал сервису для онкологических больных, где цифровизация анализов позволяет врачу смотреть не одного пациента за полдня, а около ста за день.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Деньги&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На вопрос про харды и софты я отвечаю: для дизайнеров выбираю харды, для лидов и выше — софты. По зарплатам в бигтехе: джуны — около 100 тысяч, мидлы — от 100 до 250, сеньоры — от 250 и выше; в регионах 100 тысяч — уже уровень мидла плюс. Совет: называть прошлую зарплату и оставлять дверь открытой, а не ставить ультиматум. Требовать «500, потому что вы Сбер» бессмысленно — переплачивают только за уникальный опыт. Сам я когда-то в Okko попросил 40 тысяч, а мне предложили 50, и я отдал работе всего себя.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category><category>Рост и грейды дизайнеров</category></item><item><title>Арт-директор Drinkit Гаврил запустил свой курс по дизайну</title><link>https://mekryukov.com/notes/kurs-po-dizaynu-ot-gavrila</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/kurs-po-dizaynu-ot-gavrila</guid><description>Рекомендация курса от действующего арт-директора продукта — редкий случай, когда сильный практик делится системой, стилем и рабочим процессом.</description><pubDate>Sat, 23 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Я с Гаврилом работал в разных проектах и всегда восхищался его стилем, системой и трудолюбием. После стольких лет работы вместе точно могу рекомендовать его проект-курс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возможно, сейчас это самый интересный курс, который я лично могу порекомендовать по дизайну: от действующего арт-директора продукта, который успел поработать с известными брендами и агентствами, и главное — поработать в продукте. Сейчас над Drinkit работает всего два человека, которые делают мобильное приложение и киоски. Я видел курс, мне он понравился, так как там много про стиль, работу и всё такое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ребята-дизайнеры, зацените — это не так часто, когда сильные и действующие арт-директора запускают что-то похожее.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category></item><item><title>Первая неделя на новом месте — включить прозрачность</title><link>https://mekryukov.com/notes/pervaya-nedelya-na-novom-meste</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/pervaya-nedelya-na-novom-meste</guid><description>Когда дизайнеров не десятки, а сотни, познакомиться со всеми невозможно. Что делать руководителю в первую неделю, чтобы команда понимала, чего от него ждать.</description><pubDate>Thu, 14 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Много имён, много новой информации. Каждый раз люблю это чувство: знакомишься с морем новых людей, узнаёшь новые приколы, записываешь кучу проблем и составляешь первые шаги. В целом мне частично повезло: успел до выхода познакомиться с хэдами, плюс кто-то был подписан на канал, и первые встречи в офисе были в духе «мы уже давно с тобой знакомы». Безумно приятно и проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но интерес моего кейса в другом. Раньше, когда я приходил в команды дизайна, их было десятки. Сейчас тут сотни ребят. Я всегда запоминаю имена, привычки людей, считаю это важным. И, конечно, первым делом хочу со всеми познакомиться, разобраться, понять. Но физически столько времени нет. А ещё есть продукты, бизнесы, маркетинг — в целом людей очень много. Вот сегодня пришёл на офлайн-встречу, сидят восемь человек, и я всех чётко запоминаю: как кого зовут и за что отвечает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока погружаюсь, записываю боли и проблемы, стараюсь выстроить какую-то стратегию на первые месяцы. Пока ехал в московский офис, подумал: «Вот я дизайнер, приходит какой-то Меркантилов… Что он там собрался делать? А когда придёт? Ну это где-то там…»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я решил сделать самое простое — начать писать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сделал большой лонгрид про итоги моей первой недели: чему рад, что всегда на связи, что собираюсь делать в первые месяцы. И попросил всех, кто меня увидит в офисе, просто подойти и поздороваться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Короче говоря: если ты дизайнер — ты погружаешься. Если ты руководитель — не забудь, что есть куча ребят, которые не знают, что от тебя ждать. И тут лучше включить прозрачность.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category></item><item><title>Коучинг в дизайне сильно недооценён</title><link>https://mekryukov.com/notes/kouching-v-dizayne-nedootsenen</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/kouching-v-dizayne-nedootsenen</guid><description>Большинство встреч 1:1 превращаются в «ну как дела?». Коучинговый подход — когда дизайнер уходит со встречи не с твоими ответами, а с собственными инсайтами.</description><pubDate>Sat, 09 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Коучинг в дизайне сильно недооценён. Большинство встреч 1:1 превращаются в «ну как у тебя дела?» и соболезнование про дедлайны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А хочется сделать так, чтобы люди сами находили решения, росли и не ждали, пока ты им всё разжуёшь. Коучинговый подход — это когда дизайнер после встречи уходит не с твоими ответами, а с собственными инсайтами. Это когда команда перестаёт спрашивать «а как тут сделать?», а начинает предлагать варианты сама.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Моя прекрасная бывшая коллега Юля Глотова, с которой мне повезло поработать и многому научиться в HR, проводит тренинг по коучингу. Мы с ней встретились в Okko, потом Юля делала Самокат в самом начале — и это очень крутой опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Юля когда-то научила меня одной простой штуке — как легко увольнять. Для этого надо просто начать… а нет, не расскажу. В следующий раз!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Её тренинг — про то, как создать команду, которая сама хочет и может достигать целей. Как повысить ответственность без микроменеджмента. Как развивать людей через вопросы, а не директивы. Дико рекомендую всем лидам и руководителям.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category><category>Рост и грейды дизайнеров</category></item><item><title>Хороший руководитель идёт туда, где плохо. Почему я ушёл в финтех</title><link>https://mekryukov.com/notes/horoshiy-rukovoditel-idet-tuda-gde-ploho</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/horoshiy-rukovoditel-idet-tuda-gde-ploho</guid><description>Почему после Dodo Brands я выбрал Альфа-Банк — про ловушку комфорта, скучные банки с огромным потенциалом и людей, с которыми матч виден сразу.</description><pubDate>Thu, 07 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Хороший руководитель идёт туда, где плохо. Где вызов, проблемы, где надо разгребать. Я в это верю. Про причины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Три года назад я пришёл в Dodo ровно так. Сейчас, поговорив с лидерами Альфы, понял, что у них тот самый кейс по масштабу и амбициям, ради которого стоит сорваться с насиженного места.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команду крутышей в Dodo собрали (Dodo Pizza, Drinkit). Стратегически арт-директоров уже не нужно держать за руку каждый день, так как ребята тащат сами, и я в них уверен. Там есть что поделать, и для них это тоже вызов. А для меня тут начинается ловушка: можно остаться, не отсвечивать, аккуратно довести знакомые задачи (я даже книгу начал писать), или вариант расшириться, но не такой сильный и интересный, как я ранее планировал. Нормальный сценарий в целом для многих. Только не мой. Без большого вызова я начинаю тухнуть, и я научился узнавать это состояние заранее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Дальше про финтех&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Звучит как ад: закрытость, бюрократия, бесконечные согласования. Все, кто туда уходил, рассказывали примерно одно и то же. Но открой любой банк — и это уныние и скука. Честно, скучно. И ровно поэтому туда интересно зайти, потому что потенциал у банков огромный, а планка по дизайну где-то застряла. Я не понимаю, почему всё так похоже и сложно. Я не обещаю, что завтра всё расцветёт и станет ярким и цветочным. Я говорю про другое: туда хочется идти и пробовать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В моём списке был фантех, был телеком, фудтех, а финтеха не было. Хочется попробовать его преобразить и пошатать.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;И про людей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Альфе я встретил тех, с кем хочется попробовать поработать в коллаборации, особенно пару человек. Редкая штука, когда матч видно сразу, на берегу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Никто не был плох или хорош, просто для меня в текущей конфигурации многое подошло к концу. Это нормальный цикл. Я очень рад и очень благодарен, что так сложилось. В будущем всегда можно вернуться на второй круг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А сейчас фокус на финтех, там заруба интересная: Митя в зелёном банке, Юра в Точке, Revolut за границей, Plata и т. д. Вызов прям мощный, своя лига чемпионов получается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому всё только начинается.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Дизайн-стратегия</category><category>Управление дизайном</category></item><item><title>Вышел подкаст про дизайн в Dodo без романтики и иллюзий</title><link>https://mekryukov.com/notes/podkast-dizayn-v-dodo-bez-romantiki</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/podkast-dizayn-v-dodo-bez-romantiki</guid><description>Анонс большого разговора в «Рецепте Додо» — семь тем от «дизайн всегда про деньги» до глобального дизайна из Dodo от России до Нигерии.</description><pubDate>Tue, 05 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;На прошлой неделе был последний день в Dodo и первые дни на новом месте. На этой неделе отдыхаю, чтобы переключиться. Пока отдыхал, вышел большой подкаст, где мы с Димой говорим о дизайне без романтики и иллюзий, как он есть внутри Dodo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот о чём мы успели поговорить:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Почему дизайн всегда про деньги, а не только про «красоту».&lt;/strong&gt; Как честно признаться себе, что ты в профессии не из-за пикселей, а из-за влияния и результата.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Как AI уже меняет работу дизайнеров в Dodo.&lt;/strong&gt; Где он реально помогает (от discovery до интерфейсов), а где превращает продукт в бездушный Shutterstock 2.0.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Как собрать сильную дизайн-команду с нуля и не сгореть.&lt;/strong&gt; Истории про быстрые расставания, дизайн-Tinder и почему комфорт убивает рост.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Эмоциональный дизайн: следующий уровень после UI, UX и брендинга.&lt;/strong&gt; Зачем бизнесу эмоции и как превратить продукт в опыт, который хочется показывать друзьям.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Как личный бренд лидера закрывает вакансии лучше рекрутеров.&lt;/strong&gt; Почему я начал вести канал, показывать демо и исходники, и как это стало воронкой сильных дизайнеров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Drinkit, чеки и другие кейсы, когда дизайн бьёт прямо в сердечко.&lt;/strong&gt; Как сделать так, чтобы людям хотелось забирать чек домой и возвращаться за ощущением, а не только за продуктом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Что значит строить глобальный дизайн из Dodo: от России до Мексики и Нигерии.&lt;/strong&gt; Про амбиции, ошибки и тот момент, когда команда попадает в рейтинги сильнейших.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;А ещё я рассказал историю с самой первой работы: делал сайт для автосалона Porsche, поставил Audi на фон, и никто не заметил. Вот она, романтика профессии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Слушать: &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/retsept-dodo-ty-takoy-emotsionalnyy&quot;&gt;«Ты такой эмоциональный!» — Рецепт Додо&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Управление дизайном</category></item><item><title>«Ты такой эмоциональный!» — дизайн в Dodo без романтики и иллюзий</title><link>https://mekryukov.com/talks/retsept-dodo-ty-takoy-emotsionalnyy</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/retsept-dodo-ty-takoy-emotsionalnyy</guid><description>Большой разговор в подкасте «Рецепт Додо» о том, как устроен дизайн внутри Dodo Brands — про деньги, AI, пересборку команды, найм через открытый канал, эмоциональный дизайн и смелость, без которой не бывает дизрапта.</description><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Подкаст: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=y9AgUcTATu0&quot;&gt;«Ты такой эмоциональный!» — дизайн в Dodo без романтики и иллюзий&lt;/a&gt; · Рецепт Додо&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выпуск вышел сразу после моего ухода из Dodo Brands, поэтому получился честным итогом: о дизайне без романтики и иллюзий, как он есть внутри компании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно рассказал историю с самой первой работы: делал сайт для автосалона Porsche, поставил Audi на фон — и никто не заметил. Вот она, романтика профессии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём разговор&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Дизайн, деньги и AI&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий спрашивает, как я попал в дизайн. Ответ честный: в университете я верстал сайты, главным клиентом был автосалон Porsche — и тот самый фон с Audi. Потом я писал в резюме, что работал с Porsche, и это дало буст: мне нужны были деньги. Дальше разговор о том, что дизайн — инструмент, способ разговаривать с пользователями и миром, а без денег ничего не изменить. Картина ради протеста — это искусство, но если её продают, это снова про деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На вопрос, не заменит ли AI дизайнеров, я отвечаю, что это инструмент вроде Photoshop или Figma: он уберёт скучную работу, но будет у всех, а качество само по себе не вырастет. Раньше в рекламе были пластиковые лица со стоков, теперь их генерирует AI — эмоции и связи в них по-прежнему нет. Заменит AI рутину, джунов и мидлов; учиться до первой работы, возможно, придётся до 30 лет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Dodo AI используется почти на всём пути: в discovery, в разборе сумбурных вводных от продакта, в поиске бенчмарков у смежных индустрий — фудтех тут пересекается с e-commerce, геймингом и развлечениями. Интерфейсы уже можно генерировать на основе дизайн-системы, но не хватает контекста, поэтому команда описывает, как и зачем работает каждый компонент.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пересборка команды&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий спрашивает, правда ли я разогнал дизайн-команду. Я пришёл в Dodo консультантом, и первые три месяца мы потеряли: предложения консультанта исполнялись слишком долго. Я не работаю с фрилансерами — команда для меня как футбольная: людей подбирают с разными суперсилами, и на один вопрос ты получаешь десять разных ответов. Таким составом управлять сложнее, но «комфорт — это не всегда про рост». Расставаться надо спокойно, сверху вниз: работа — это всего лишь работа.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Найм без рекрутеров&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Нетворка в Dodo у меня не было. Я искал людей сам — по LinkedIn, Behance и лайкам; хедхантеры, по моему опыту, сильных не находят. Сначала нужен один сильный человек, вокруг которого можно показывать результат и привлекать других. Потом понадобился бренд — канал дизайн-команды. Его запустила Катя Власова, а правило было одно: выкладывать всё — любое демо, любой исходник. В бигтехе показывать работу не принято, и для меня это была возможность. Ещё один канал найма — доклады внутри других компаний и посты в LinkedIn.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выдохнул я только на второй год. Первый был самым тяжёлым: бренд был серым, вокруг всё менялось, а мы ехали «на велосипеде, который горит», меняя переднее колесо. Неудачные наймы меняли быстро — ведущий называет это «дизайн-Tinder».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Эмоциональный дизайн&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Продукты проходят тот же путь, что и пирамида Маслоу: сначала UI, потом удобство и UX-паттерны, потом брендинг — «красный банк, жёлтый банк, зелёный банк». Сейчас мы подходим к эпохе эмпатии: геймификация, персонализация, ощущение заботы. Аналогия с ресторанами: сначала поесть, потом выбор, потом антураж, потом официант, который знает, что вам «как обычно». Бизнесу это нужно для конкуренции, когда одного брендинга уже мало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пицца — массовый продукт в кровавом красном океане, поэтому продавать надо опыт. Иконка на телефоне — самое частотное касание с брендом. Слоями: сначала визуал и анимации, потом контент и персонализация, потом архитектура. Лучший кейс — Drinkit, где эмоциональный дизайн был заложен в концепцию; в пицце перестройка заняла около полугода. Отдельный пример — чеки в Drinkit: бизнес не понимал зачем, а молодёжь покупала кофе ради чека.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Тренды и советы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Успех — это число попыток, умноженное на небольшой процент; процент почти не поднять, а попытки — можно. Отсюда и синяя шапка, которую видно в зале на сто человек, и спор в эфире: если выпуск наберёт 3000 просмотров, я три месяца хожу с усами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В мире я вижу две крайности: маленькие команды, которые выпускают что-то новое каждую неделю почти без дизайн-системы, и корпорации, которые с помощью AI сокращают time to market. Ведущий предполагает, что разработчик соберёт интерфейс сам. Я не согласен: дизайнер — оператор, который понимает контекст продукта, бизнеса и кода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Три совета для дизрапта: смелость; готовность провести команду через поход в горы с плохой погодой и стёртыми мозолями; понимание контекста. Мой рецепт Додо — открытая компания, которая требует результата, чтобы брать новые вершины в России, Мексике, Казахстане, Дубае — и, как добавляет ведущий, даже в Нигерии.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Управление дизайном</category><category>AI в дизайне</category></item><item><title>Спасибо, Dodo Brands — это было не просто</title><link>https://mekryukov.com/notes/spasibo-dodo-brands</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/notes/spasibo-dodo-brands</guid><description>Прощальный пост после почти трёх лет в Dodo Brands — благодарность команде и список каналов людей из Dodo, которых стоит читать.</description><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Подошла к концу история, которая мне очень нравилась. Благодарен команде, людям, с которыми работал и создавал продукты, бренды, опыт, истории!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Люблю эту главу! Люблю, что получилось, люблю команду и люблю, что забрал с собой такой опыт и такие эмоции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На прошлой неделе всю неделю был в Москве, так как у Dodo был день рождения, и сотни (!) людей приехали со всего мира в офис. Безумно рад был видеть всех! Радовался и грустил одновременно, услышал много приятных слов! А сегодня ещё получил много приятных слов, получил персонального Додошика, видео от команды и очки, на которых написана моя любимая фраза «это очень просто». Спасибо!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я рад, что начал писать в канале, благодарен Dodo за это. Для многих, возможно, я вообще ассоциируюсь с Dodo Brands. Но у каждой истории есть конец, и после каждого конца есть новое начало! Я продолжу делать то, что делал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А ниже список ребят и каналов, которые, возможно, вам будут интересны:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/designdodo&quot;&gt;designdodo&lt;/a&gt; — команда дизайна. Ребята, продолжайте!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/GoshaMobile&quot;&gt;GoshaMobile&lt;/a&gt; — мобильный хэд Гоша про работу пишет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/mobilefiction&quot;&gt;mobilefiction&lt;/a&gt; — Макс из Drinkit про мобильную разработку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/goroshaaa&quot;&gt;goroshaaa&lt;/a&gt; — Аня, концепт-дизайнер пиццы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/on_vision&quot;&gt;on_vision&lt;/a&gt; — Димон, CEO IT-команды.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/borodich_kate&quot;&gt;borodich_kate&lt;/a&gt; — Катя, CEO Drinkit в Дубае.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/theneue&quot;&gt;theneue&lt;/a&gt; — Гаврил, арт-директор Drinkit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/nikitatugarin&quot;&gt;nikitatugarin&lt;/a&gt; — Никита, главный архитектор Drinkit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/mobile_cappuccino&quot;&gt;mobile_cappuccino&lt;/a&gt; — Дима, Android в Drinkit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/zapuhlyak&quot;&gt;zapuhlyak&lt;/a&gt; — Серёжа про iOS в Drinkit.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/yulia_thoughts&quot;&gt;yulia_thoughts&lt;/a&gt; — заметки Юли, главного продакт-оунера Dodo Pizza.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/mashaipodcast&quot;&gt;mashaipodcast&lt;/a&gt; — Маша про HR-штучки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/dododev&quot;&gt;dododev&lt;/a&gt; — главный канал разработки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/carpediemPM&quot;&gt;carpediemPM&lt;/a&gt; — Дима, продукт из B2B.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Всё только начинается!&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category></item><item><title>Эмоциональный дизайн, дизрапт и развитие Dodo Brands</title><link>https://mekryukov.com/talks/horosho-delay-emotsionalnyy-dizayn-dizrapt-dodo-brands</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/horosho-delay-emotsionalnyy-dizayn-dizrapt-dodo-brands</guid><description>Полуторачасовой разговор в подкасте «Хорошо делай»: откуда эмоциональный дизайн в Dodo, что такое дизрапт и как его продать, может ли один дизайнер изменить подход компании, как беречь команду от выгорания и расставаться по-человечески.</description><pubDate>Sun, 25 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Подкаст: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=lZcBqvwA6SU&quot;&gt;Эмоциональный дизайн, дизрапт и развитие Dodo Brands&lt;/a&gt; · Хорошо делай&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выпуск подкаста «Хорошо делай» (сезон 1, выпуск 8) от 25 января 2026 года, ведущий — Хмелёв Роман (&lt;a href=&quot;https://t.me/khmlvdsn&quot;&gt;@khmlvdsn&lt;/a&gt;). Из описания эпизода: «Серёжа Мекрюков — head of design IT в Додо Пицца и Дринкит, а также самый известный в комьюнити амбассадор эмоционального дизайна».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Три темы разговора: как через эмоции продавать кофе и пиццу; может ли один дизайнер изменить подход во всей компании; как снижать текучку в команде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Слушать: &lt;a href=&quot;https://horoshodelay.mave.digital/ep-11&quot;&gt;mave&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://podcasts.apple.com/ru/podcast/id1774439816?i=1000746545257&quot;&gt;Apple Podcasts&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://open.spotify.com/show/4LY5SCTDEvphfqDXd5sZnS&quot;&gt;Spotify&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://youtu.be/lZcBqvwA6SU&quot;&gt;YouTube&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём разговор&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Почему эмоциональный дизайн&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий спрашивает, почему термин сейчас ассоциируется именно со мной. Я не первый, кто о нём говорит, но раньше это чаще были лекции про маркетинг и баннеры или общие слова про три уровня без кейсов. Мне повезло: до этого я работал в развлекательных продуктах — Okko, Кинопоиск, — где без эмоции нельзя. А в Dodo меня изначально позвали консультантом по эмоциональному дизайну на перезапуск приложения Dodo Pizza: самую вкусную пиццу на всех не сделать, а продукт, ради которого хочется заказывать, — можно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всё, чем мы пользуемся в IT, — почта, календарь, мессенджеры — придумано лет двадцать назад. Как в пирамиде Маслоу, люди устали от UI, UX и брендинга и ждут следующего уровня. Серый персонаж в кино обычно забывается; продукт, который вызывает эмоцию, кого-то раздражает, но его запоминают. Пример из жизни — такси: я готов ждать час и доплатить, если на вечер в театр с женой приедет особенная машина, а сделать такой выбор в интерфейсе несложно.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Run, change, disrupt&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Слово «дизрапт» пришло ко мне из Dodo. Есть три типа задач: run — поддержка, например добавить очередной способ оплаты; change — улучшение существующего флоу; disrupt — вытащить фундамент и переосмыслить сценарий целиком. Мы продаём кофе и пиццу, проще не бывает. Обычный путь заказа на компанию — комбо и споры, кто без грибов, а кто без мяса; улучшение — добавить рекомендации. Дизрапт — спросить, сколько вас и какой повод: вечеринка, семейные посиделки, вечер с новым фильмом. Не выбор пиццы, а выбор опыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Продать такое руководству можно двумя способами. Либо C-level сам понимает, что год-два ничего не выходит и конкуренты обгоняют, либо ты показываешь, что будет, если завтра появится выскочка, а большой компании на ответ понадобится слишком много времени. Монополистам это не нужно. Тем, кто спрашивает, как получить такое у себя, я отвечаю: «Молитесь, чтобы у вас были конкуренты».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Что может один дизайнер&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий сомневается, что рядовой дизайнер в огромной компании способен что-то внедрить. Я считаю, что люди просто перестали хотеть. «Дизайн — это самый дешёвый способ показать что-то офигенное»: за вечер можно собрать прототип, а с вайбкодингом — прототип на реальных данных. Менять всех не нужно, нужно, чтобы кто-то начал думать и показывать: упаковал идею и разнёс её по общим каналам, как вирус. В средней компании на перестройку уходит около полугода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проблема в культуре: в портфолио часто видно то, что утвердил продукт и собрала разработка, а не работу самого дизайнера. Я учу делать больше — всё равно урежут, вопрос только, от чего. Формула простая: 0,99 в степени 365 даёт почти ноль, 1,01 в степени 365 — больше тридцати. В корпорации можно оставаться собой — я называю это «корпоративный жук»: соглашаешься с процессами, но гнёшь свою линию.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Команда: выгорание, увольнения, безопасность&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Выгорание — ответственность самого человека: с мидл-плюс думать о своём ресурсе — условие роста, мы бежим марафон. Но мы и сами сверяем «температуру» через арт-директоров и лидов и стараемся ловить усталость раньше, поэтому в командах есть встречи просто поговорить. В прошлой компании, в Дом.ру, я даже считал коэффициент нагрузки дизайнеров по оценкам задач.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ведущий рассказывает, как ему впервые пришлось уволить человека. Я считаю, что мы путаем личное с рабочим: нам платят за стабильный профессиональный уровень, как в футболе. Работа — договор, а не подписка на зарплату и плюшки. Расставаться надо хорошо: рынок маленький, с некоторыми людьми я потом снова работал. Уход сотрудницы из-за валюты и формата трудоустройства — тоже нормальное расставание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правило: я ругаю арт-директоров и лидов и хвалю дизайнеров. Дизайнер должен знать, что его не уволят без моего ведома, — под палкой хорошего дизайна не сделать. Сам я понял, что хвалю мало, и записал себе исправить это со следующего года. Стажёрам и джунам советую сразу думать и работать как мидл, а будущим лидам — сначала показать себя в роли, потом просить оплату.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Открытость вместо бюджета&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Бюджета на команду у меня нет — призы в конкурсе на имя для персонажей я оплачивал сам. Поэтому стратегия найма — открытость: Dodo Brands и так публикует выручку точек, мы выкладываем исходники в Figma Community, показываем демо и рабочие встречи. Это часть моей большой стратегии дизайна в Dodo: два этапа пройдены, следующий — через год, и если я его закрою, скорее всего, пойду дальше.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;AI и шум&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На вопрос, этично ли генерировать фото и видео для продакшена, отвечаю: если их не отличить от съёмки, разницы нет — в Drinkit такие каталожные фото и видео уже есть. AI — инструмент: для арт-директоров это благо, для графических дизайнеров-исполнителей — потеря. Шума вокруг становится слишком много, и, как в дизайне, за насыщенностью придёт откат: меньше пушей и экранов. На выходных я вайбкожу продукт, который убирает информационный шум. Финальная мысль — от CEO компании: продукт может разбить коленки, главное — не сломать шею.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Дизайн-стратегия</category><category>Управление дизайном</category></item><item><title>Между пиццей и кофейней: зачем нам эмоции?</title><link>https://mekryukov.com/talks/g8-2025-mezhdu-pitstsey-i-kofeyney-zachem-nam-emotsii</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/g8-2025-mezhdu-pitstsey-i-kofeyney-zachem-nam-emotsii</guid><description>15-минутный доклад на фестивале креативных индустрий G8 2025 в секции «Дизайн». Пицца и кофе — коммодити, а фуд-приложения устроены одинаково. Эмоции рождаются не из кнопки, а из ритуала, и задача дизайна — построить историю вместе с человеком. На примере пути приложения Dodo Pizza.</description><pubDate>Fri, 12 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Доклад в TED-формате на фестивале креативных индустрий G8 2025 — 12 сентября 2025 года, Москва, «Хлебозавод», зал «Бойлерная». Секцию «Дизайн» курировал Осадчук Митя (UX/UI-директор B2C Сбера); в ней же выступали Ветров Юрий, Арсеньев Родион (REDKEDS), Васильева Настя (Альфа-Банк), Мызник Егор (Пленум) и Лукинский Никита («Ряд»). Я выступал как руководитель дизайна IT-продуктов Dodo Brands. Видеозаписи выступления нет, ниже — пересказ по слайдам.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём доклад&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отсчёт — 2009 год и лозунг mobile first. К 2017-му мобильное приложение стало нормой для любого фуд-бизнеса, а приложение Dodo Pizza — №1 в категории «Еда и напитки» в App Store. Но если поставить рядом три фуд-приложения — американскую сеть буррито, кофейню, доставку — они устроены одинаково: меню, карточка, корзина, таймер. У всех один и тот же инструментарий: user flow, JTBD, CJM. Сейчас все знают, как должно работать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть продукты, которые узнают не по функциям, а по характеру — Pinterest, Telegram, X. У Dodo Pizza тоже есть свои элементы характера: «Хочу пиццу», «Рядом со мной», «Изменить состав», кубок и конфетти. Но дело не в них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эмоции рождаются не из кнопки. Эмоции рождаются из ритуала.&lt;/strong&gt; Латте с сердечком — ритуал кофе. Дети с пиццей на полу — ритуал пиццы. Заказ с телефона в самом неожиданном месте — тоже ритуал. Пицца и кофе — коммодити, но ритуалы делают их уникальными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отсюда главный тезис: &lt;strong&gt;не важно, что мы продаём. Важно, какую историю мы создаём вместе с человеком.&lt;/strong&gt; Задача дизайна в Dodo — не продать пиццу, а встроиться в ритуалы человека и построить с ним общую историю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Финал — «прошлое» и «настоящее» приложения Dodo Pizza. Прошлое: фиолетовая версия, пустая корзина с надписью «Ой, пусто!», сухой баланс. Настоящее: маскоты-Додошики, баллы и достижения, «последний шанс», сторис, адреса доставки — продукт с характером, который живёт вокруг ритуалов, а не вокруг кнопок.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как это связано с моделью трёх уровней&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Этот доклад — компактная версия идеи, которую я подробно разбираю в лекции &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna&quot;&gt;«Три уровня эмоционального дизайна»&lt;/a&gt;. Там ритуалы и привычки — один из инструментов стратегического слоя; здесь они вынесены в центр: именно ритуал, а не элемент интерфейса, создаёт привязанность к продукту. Подробнее — в хабе &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/topics/emotional-design&quot;&gt;«Эмоциональный дизайн»&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Анонсы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Программа секции «Дизайн» — на &lt;a href=&quot;https://g8.art/ru/articles/185&quot;&gt;сайте фестиваля&lt;/a&gt;; анонсы — &lt;a href=&quot;https://www.sostav.ru/publication/g8-vozvrashchaetsya-na-khlebozavod-festival-soberet-bolee-80-spikerov-77544.html&quot;&gt;Sostav.ru&lt;/a&gt; (21.08.2025) и &lt;a href=&quot;https://setka.ru/posts/01985bda-a8f2-4792-bb7c-5549cb88d85c&quot;&gt;Сетка&lt;/a&gt; (30.07.2025).&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Дизайн-стратегия</category></item><item><title>Как эмоциональный дизайн возвращает гостей</title><link>https://mekryukov.com/talks/big-dodo-call-how-emotional-design-makes-guests-come-back</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/big-dodo-call-how-emotional-design-makes-guests-come-back</guid><description>Выступление на Big Dodo Call — общем еженедельном созвоне команды Dodo Brands: что делает команда дизайна в Dodo и почему эмоциональный дизайн — объяснение для всей компании, а не для дизайнеров. Запись на официальном канале Dodo Brands Russia.</description><pubDate>Mon, 01 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Доклад: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=gnwORr58z3E&quot;&gt;Как эмоциональный дизайн возвращает гостей&lt;/a&gt; · Dodo Brands&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Big Dodo Call — еженедельный общий созвон всей команды Dodo Brands по понедельникам. 1 сентября 2025 года я выступал на нём и рассказывал, что делает команда дизайна в Dodo и почему мы занимаемся эмоциональным дизайном. Это объяснение для людей вне дизайна — для тех, кто управляет пиццериями, готовит, разрабатывает и считает деньги: зачем продукту, который и так работает, ощущение, за которым гости возвращаются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Запись моего блока выложена на официальном канале Dodo Brands Russia под названием «How emotional design makes guests come back / Big Dodo Call / 01.09.25 / Sergey Mekryukov».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;О той же модели для дизайнеров — в лекции &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna&quot;&gt;«Три уровня эмоционального дизайна»&lt;/a&gt; и в хабе &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/topics/emotional-design&quot;&gt;«Эмоциональный дизайн»&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём доклад&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Кто делает продукты&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В IT у продуктового дизайна три направления. Dodo Pizza — приложение, сайт, киоски и ТВ-борды; пицца — это про событие и праздник. Drinkit — продукт почти ритуальный: кофе пьют каждый день, и важно встроиться в этот ритуал. B2B — команда, которая с начала года обслуживает все внутренние продукты: менеджер смены, центральный администратор, приложение для курьеров. Рядом работают UX-райтеры и UX-исследователь, который проверяет гипотезы ещё до передачи в разработку. Всех объединяет одна дизайн-культура: сначала лечим продукт, потом помогаем ему бежать быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Зачем эмоции, если боли уже решены&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Эмоциональный дизайн — стратегия, которая строит связь между человеком и продуктом. Мы никогда не сделаем самую вкусную пиццу или самый лучший кофе, но можем дать такой опыт, ради которого гости вернутся. В пирамиде продукта внизу UI, выше UX, ещё выше брендинг, а на вершине — эмпатия.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Два кейса&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Персональный ТВ-борд: пока гость ждёт заказ, он рисует что-то вроде сторис, и, когда заказ готов, картинка появляется на экране в зале. Самое печальное — ждать, самое приятное — немного пошалить. 73% готовы пользоваться функцией снова, 68% считают настройку лёгкой, 57% готовы рассказать друзьям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Drinkit продукт попросил лейбл «Товар закончился» и кнопку уведомления. UX-райтер Вика предложила «Я кончился» и кнопку «Вернись», а в ответ на нажатие — «Вернусь». Внутри была критика, но вариант разлетелся на мемы, а кликрейт вырос до 10% вместо ожидаемых 3%. «Иногда стоит рискнуть и сделать что-то дикое и дерзкое».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как считать эмоции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Наши решения усиливают продукт, «как соль и перец в еде»: растёт конверсия и LTV, падают затраты на поддержку и отток, люди сами рассказывают о продукте. Главный показатель — NPS: рост NPS на 10% даёт на 5% больше заказов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В финале я призвал всех: каждый из нас немного продуктовый дизайнер — «мечтайте, делайте и ничего не бойтесь».&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Дизайн-стратегия</category></item><item><title>Как мы тронули бренд, делая редизайн. История изнутри Додо Пиццы</title><link>https://mekryukov.com/talks/duo-sapiens-kak-my-tronuli-brend-delaya-redizayn</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/duo-sapiens-kak-my-tronuli-brend-delaya-redizayn</guid><description>Лекция на дизайн-пикнике Duo Sapiens: как редизайн приложения Dodo Pizza начался с консалтинга по эмоциональному дизайну и как дизайн повлиял на интерфейс, бренд, команду и мышление всей организации. Про роль арт-директора в продукте.</description><pubDate>Sat, 16 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Лекция на дизайн-пикнике Duo Sapiens — 16 августа 2025 года, Москва, парк «Красная Пресня», Малый лекторий. Шесть часов лекций на двух сценах, мастермайнды с менторами и воркшопы на свежем воздухе; я выступал как руководитель дизайна IT-продуктов Dodo Brands.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём лекция&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Аннотация из программы: опыт работы консультантом по эмоциональному дизайну; как дизайн повлиял на интерфейс, бренд, команду и мышление организации; роль арт-директора в продукте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;История — изнутри: до выхода в Dodo Brands в штат я был консультантом по эмоциональному дизайну и помог запустить редизайн Dodo Pizza. Дальше редизайн из интерфейсной задачи вырос в изменение бренда — маскоты, характер, иллюстрации, ритуалы — и в изменение того, как команда думает о продукте. Что из этого получилось, видно в докладах &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola&quot;&gt;«Пицца, кофе и 2 ствола»&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna&quot;&gt;«Три уровня эмоционального дизайна»&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другая версия этой истории — воркшоп «Как мы повлияли на бренд через продукт: редизайн „Додо Пицца“» в программе &lt;a href=&quot;https://boosty.to/vshka/posts/07e3f8db-204c-4981-a780-a1c04dd633aa&quot;&gt;Вышки&lt;/a&gt; (весна 2026).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Видеозаписи и слайдов лекции в открытом доступе нет; анонс мероприятия — на &lt;a href=&quot;https://dsgners.ru/duosapiens/12310-dizayn-piknik-duo-sapiens-shest-chasov-lektsiy-na-dvuh-stsenah-mastermayndyi-s-mentorami-vorkshopyi-i-netvorking-na-svejem-vozduhe&quot;&gt;dsgners.ru&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Управление дизайном</category></item><item><title>8 правил дизайна от дизайн-директора Додо</title><link>https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-8-pravil-dizayna</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-8-pravil-dizayna</guid><description>Выпуск подкаста «Не о дизайне» о восьми личных правилах, по которым я строю дизайн и дизайн-команды: командная работа, сервис вместо задач, право на ошибку, открытость без булщита, результат важнее времени и отпуск в любое время.</description><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Подкаст: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=RZVa9TzysHI&quot;&gt;8 правил дизайна от дизайн-директора Додо&lt;/a&gt; · Не о дизайне&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выпуск подкаста «Не о дизайне» от 5 августа 2025 года, ведущий — Иван (&lt;a href=&quot;https://t.me/iamalexeev&quot;&gt;@iamalexeev&lt;/a&gt;). Разбираем мои личные правила в дизайне — с примерами из практики, метафорой Power Rangers и разговором о том, почему команда — это не «семья».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Восемь правил впервые были опубликованы текстом в манифесте «8 личных правил в дизайне Серёжи Мекрюкова» в Оди (7 мая 2024) — &lt;a href=&quot;https://awdee.ru/8-personal-rules-in-sergey-mekryukovs-design/&quot;&gt;awdee.ru&lt;/a&gt;. В подкасте они разобраны голосом, с историями из Okko и Dodo Brands.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Слушать: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=RZVa9TzysHI&quot;&gt;YouTube&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём разговор&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Мы — команда&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий начинает с первого правила. Дизайнерам я говорю, что мы не коллеги и не семья: «Коллеги — это отстой. Семья — это ещё хуже», потому что в семье прощают и не увольняют тех, кто давно с тобой. Команда — как Power Rangers: каждый умеет своё, а вместе они собирают большого робота. В ней нужны разные люди — кто-то силён в концептах, кто-то в UX, UI или анимации — и одна цель. Команда прикрывает, когда кто-то болеет или в отпуске, поэтому я не отдаю работу на аутсорс. Это я прочувствовал в Okko: после кризиса 2014 года нас осталось человек 50–58, и мы обогнали iTunes по продажам кино в стране.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Не бойся ошибаться&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий перепрыгивает сразу к третьему правилу. Дизайнеры боятся ошибок: внутри сидит стереотип, что всё надо делать классно, а дизайн судит каждый. Отсюда полумеры и копирование лидеров рынка — хотя в Яндексе я увидел, что там тоже решают по принципу «кажется, прикольно». Дизайн дешёвый: прототип делается за день, а разработка фичи — месяцы. Поэтому право на ошибку у дизайнера есть, а страхует его арт-директор, через которого проходит вся работа команды. Искать паттерны и ошибаться — нормально, переспрашивать одно и то же — нет. Если ошибка ушла в прод, первый раз я скажу «атата», на третий, скорее всего, уволю. Обратную связь я раньше давал жёстко, сейчас — бутербродом и через метафоры.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Открытость без булщита&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;«Мы говорим, что думаем, и думаем, что говорим». Это про обратную связь и про личные обстоятельства: нам нужно к врачу, у нас есть жизнь. Не надо врать, что не можешь прийти на встречу, — поставь это в календарь, как и обеды. Булщит — когда недоговаривают: «всё в порядке», а потом оказывается, что нет. Подключайте меня, когда всё плохо. Дизайнера, вышедшую на работу после операции, я отправил отдыхать. Работу по выходным тоже считаю булщитом: мы бежим марафон, а не спринт. Внутри команды я открыт к критике и шуткам над собой, а на общих встречах с разработкой и продуктом никогда не ругаю дизайнера — разбираемся потом наедине.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Результат важнее времени&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мне всё равно, где и когда ты работаешь: можно приходить к одиннадцати и не отпрашиваться к врачу. Если договорились о пяти задачах за спринт, надо сделать пять задач и сделать их классно. «Я не люблю подводные лодки» — когда берут задачу и пропадает на две недели. Мне важна открытость, work in progress. Не успеваешь — приди и скажи, я подключу другого человека или сделаю сам. Ведущий вспоминает компанию, где за сорванный без предупреждения срок снимали половину премии. Я в ответ рассказываю про запуск Okko Спорт: три месяца без выходных ради трансляций АПЛ, пуш всем пользователям, который положил сервис на пару часов, и аварийную кнопку, открывающую трансляцию всем при атаке.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Отпуск в любое время&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий цепляется за приписку «если ты всё сделал». Я терпеть не могу, когда спрашивают разрешения уйти в отпуск: взрослым людям, которым платят сотни тысяч рублей, не нужна мама или папа. В наших грейдах записано, что все от мидла плюс и выше обязаны сами вовремя уходить в отпуск, не доводя себя до выгорания. Я спрашиваю только одно: предупредил ли ты команду и знают ли они, к кому идти. Чтобы все разом не пропали под Новый год, в командах ведём график отпусков. Этому подходу меня научил мой бывший руководитель, CPO.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пользуйся продуктом, который делаешь&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;До правила «Делай, как для себя» по названию мы не дошли, зато я предложил девятое, близкое к нему: пользуйся продуктом, над которым работаешь. В Okko мы сами платили за каждый фильм, в Dodo у меня нет ни купонов, ни бесплатного кофе — я плачу за то, что хочу. Если ты сам не готов платить за свой продукт, почему должны пользователи? Однажды я принёс руководителю партнёрский месяц бесплатно, а он отказался: делает продукт для себя и хочет за него платить. Я пошёл и порвал свой. Ещё в Dodo есть гемба: управляющая компания выходит работать в пиццерию или кофейню и видит, что устроено не так.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Хвалить дизайнеров, ругать арт-директора&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дизайнер должен чувствовать себя в безопасности и иметь возможность сделать и показать что-то классное. Если он сделал плохо, арт-директор подходит и объясняет, как лучше. Но если команда что-то выпустила, а разработчик, продакт или пользователь говорит, что получилось плохо, отвечает арт: он руководитель и говорит «виноваты не они, виноват я». А когда хвалят, он говорит: не меня, их. Арт-директора хвалю я сам, когда его дизайнеры выросли. Это как родительство: дети вряд ли придут и скажут, что мы молодцы. Я в этой модели скорее дед — что-то похвалю, что-то подскажу, а воспитывают дизайнеров арты.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Делай сервис, а не решай задачи&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий понял это правило как «стратегия важнее тактики», и я соглашаюсь. Хорошая аналогия — дом: бизнес растёт, открываются вертикали и страны, все решают операционку, и к одноэтажному дому лепятся пристройки и сарайчики, пока жить в нём не становится невозможно. Чтобы расти вверх, нужна стратегия. Когда дизайнер приходит с пятью закрытыми задачами, я спрашиваю, сделал ли он продукт. Работу дизайнера я оцениваю не по числу фич в проде, а по тому, как он влияет на продукт. В конце ведущий спрашивает, должен ли дизайнер вникать в бизнес. Конечно: «Дизайнер — это такой партнёр-врач», который ищет решения и для пользователей, и для бизнеса.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category><category>Эмоциональный дизайн</category></item><item><title>Три уровня эмоционального дизайна: говорим с пользователем без слов</title><link>https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna</guid><description>Лекция для Bang Bang Education: что такое эмоциональный дизайн, зачем он бизнесу, как связаны три уровня восприятия по Дону Норману и три слоя инструментов — от цвета и микроанимаций до архитектуры продукта и ритуалов. С примерами из Dodo Pizza, Drinkit и Okko.</description><pubDate>Thu, 26 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Лекция: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=HnyCt9i4Qzc&quot;&gt;Три уровня эмоционального дизайна: говорим с пользователем без слов&lt;/a&gt; · Bang Bang Education&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лекция в школе Bang Bang Education (запись есть и в &lt;a href=&quot;https://t.me/bbe_school/11560&quot;&gt;открытой базе знаний школы&lt;/a&gt; под названием «Что такое эмоциональный дизайн»), прочитана в 2025 году, когда я руководил дизайном IT-продуктов в Dodo Brands (Dodo Pizza, Drinkit). Та же дека звучала на Runity, а укороченные версии — на CodeFest и в «Рецепте Додо». Здесь — конспект по видео: содержательная часть идёт с 31-й минуты, до этого — вступление школы, после 1:45 — блок про курс и ответы на вопросы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Главная мысль&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Эмоциональный дизайн — не украшательство, а стратегический подход к продукту: способ создать эмоциональную связь между пользователем и продуктом, чтобы удержать его надолго и отстроиться от конкурентов, когда UI, UX и брендинг у всех уже примерно одинаковые. Работает только в связке трёх уровней восприятия по Дону Норману; провал на одном уровне рушит всё. На практике это раскладывается на три слоя инструментов — базовый, углублённый и стратегический. Всё это измеримо, а начинать надо с понимания пользователя.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Зачем это бизнесу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Пирамида продукта повторяет пирамиду Маслоу: функциональность (UI) → надёжность → удобство и опыт (UX) → брендинг → эмоции. Историческая логика простая. Сначала нужны были кнопки, потом — чтобы они предсказуемо работали, потом наступила эпоха UX-паттернов, и все продукты стали похожи. Пришла эпоха брендинга: «красный банк, зелёный банк, жёлтый банк» — а паттерны всё равно одинаковые. Следующий уровень — эмпатия и эмоции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Три причины заниматься этим:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Долгосрочные отношения — чтобы пользователь «не изменял» с похожими приложениями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отстройка от конкурентов — в красном океане или когда большая компания «скуфилась» и должна переродиться.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Продавать опыт и эмоции, а не «кусок теста или стаканчик кофе».&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Примеры, которые это иллюстрируют: плейлист Spotify к «Очень странным делам» с эффектом попадания в мир сериала; «чердачок» с запылёнными бейджами в Swarm, когда Foursquare разделился и пользователи испугались потерять накопленное; Volvo, у которой форма кузова — это эмоция безопасности; Nike, продающий принадлежность к комьюнити бегущих; Gentler Streak с сердечком-маскотом на Apple Watch.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Официант как метафора интерфейса&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Официант — это интерфейс. База: встретить, дать меню, принять заказ без ошибок, принести вовремя. Эмоция — «чуть больше»: заметил, что вы левша, и принёс вилку для левши; долил воду, не спрашивая; узнал во второй раз и предложил «как всегда». В будущем у всех кафе будут хорошее меню и атмосфера, выделяться будут маленькие якоря эмпатии. Метафора возвращается во всех блоках: ошибка на одном уровне — это любезный официант, который забыл заказ; граница близости — официант, который спрашивает про зарплату.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Три уровня восприятия по Дону Норману&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В книге «Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things» Дон Норман описывает три уровня, на которых человек воспринимает продукт: visceral, behavioral и reflective.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Визуальный (висцеральный)&lt;/strong&gt; — первичная реакция на внешний вид: цвет, типографика, формы и их ассоциации. Пример — Nike Run Club.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Поведенческий&lt;/strong&gt; — насколько удобно и приятно пользоваться: юзабилити, скорость, обратная связь на действия. Пример — Airbnb.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Рефлексивный&lt;/strong&gt; — что остаётся после: привязанность, память, восприятие бренда, желание рассказать друзьям. Как в кино: посмеяться, поплакать, удивиться. Пример — Spotify.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Красивый визуал привлекает внимание, удобное поведение удерживает, рефлексивный уровень создаёт желание вернуться. Ошибка на одном уровне разрушает общее впечатление: красивое, но неудобное приложение вызовет разочарование.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Три слоя инструментов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Это уже моя модель: что именно делать команде. Три слоя — как уровни в игре: лёгкий, средний, хардкор. Они не изолированы — не обязательно закрыть первый, чтобы идти во второй, но если первый заполнен, переходить выше куда проще. Над слоями — пирамида продукта, под ними — брендинг. Цельное — это бренд + продукт + коммуникации, и дизайнер не сможет отсидеться в продукте: придётся идти в бренд и маркетинг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перед слоями нужны дизайн-принципы — способ договориться внутри команды и с соседями. В Dodo Pizza их три: &lt;strong&gt;индивидуальный&lt;/strong&gt; (пицца собирается под клиента), &lt;strong&gt;современный&lt;/strong&gt; (простой и интересный, масс-маркет, «не инновационный, а современный») и &lt;strong&gt;живой&lt;/strong&gt; (выразительный и яркий — «никто не заказывает пиццу на похороны»). Принципы снижают вкусовщину и дают дизайнеру призму для проверки решений.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Уровень 1 — базовый эмоциональный слой&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;«Суперлёгкий уровень, можно сделать буквально за один вечер».&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;Инструмент&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Что это и пример&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Цвет и форма&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Яркие «моменты» как вкус еды — «мы не любим пресную еду»; неровное тесто как форма&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Иллюстрация&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Первая версия «руки с биноклем» была правильной, но безликой. Арт-директор команды придумал стиль «технологический абсурд» — робо-рука, глаза из бинокля, ретро-телефон&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Визуальные метафоры&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Номер машины в виджете такси; удаление карты в Wallet «шредером»; «пицца-половинка» при пролистывании&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Микроанимации&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Анимированные иконки, Lottie/Rive, анимированные SF Symbols у Apple, новые иконки Airbnb — «это уже база»&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Характер шрифта&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Шрифт передаёт характер бренда; нейтральный системный — ок, но эмоцию через шрифт делать можно&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Отзывчивость, звук, хаптик&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Онбординг Dodo Pizza с хаптиком и звуком — 15 секунд попадания в мир. Дизайнеры «в Фигме про это забывают»&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Работа с ожиданиями&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Вместо лоадера — аватарки-«пухляшки» с настроениями; табло в пиццерии «Максим, заказ 4 готов!»&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3&gt;Уровень 2 — углублённый эмоциональный слой&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Нужна команда, контент и продуктовые механики.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;Инструмент&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Что это и пример&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Персонализация и контент&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Персональный фид — must have; объяснять, «почему это вам». Netflix подбирает постеры под лайкнутых актёров&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Допбрендинг&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Как Marvel внутри Disney: сильные продукты выделять в суббренды (Додстер). Мощно, но «немножечко опасно»&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Персонажи и маскоты&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Олень Wolt, Сберкот, собака VK. Одного маскота нельзя использовать везде — приестся; у Duolingo кроме совы много персонажей&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Геймификация&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Сова Duolingo «умирает и злится» — всё в меру. В Dodo — игра «Башня» во время ожидания доставки за додокоины. Игры опасны, если вы не геймдев&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Празднование достижений&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;«Отличный выбор! Ждём ответ от банка» вместо пустого ожидания; день рождения Drinkit; «Моменты» в Apple Photos как эталон&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Приятные сюрпризы&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Золотые блёстки в кофе Drinkit, печенье с предсказанием после оплаты: кофе — ритуал, «хочу узнать, какой будет день». Сюрпризы влияют и на бизнес-метрики&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3&gt;Уровень 3 — стратегический эмоциональный слой&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;«Самый хардкорный»: бренд, архитектура, экосистема.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;Инструмент&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Что это и пример&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Связь с брендом&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;У пользователя сотни касаний с брендом. Продукт и бренд должны быть максимально идентичны — тогда «любовь зарастает». Ошибка дизайнеров — думать только экранами&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Архитектура&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Самый тяжёлый блок. Uber создал паттерн «одна кнопка — такси приехало». Концепт Dodo: карта города, меню подстраивается под место; в Drinkit архитектура переизобретена&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Миры и экосистемы&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Как вселенная Marvel: несколько персонажей с характерами (Сырока, Молбатрос), которые переходят из продукта в продукт. «Если в продукте один маскот — добавьте ему друзей»&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Комьюнити&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Друзья на карте в Bump; social proof внутри продукта — «этот стакан купил Антон». Соцсети работают, потому что там близкие&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Привычки и ритуалы&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Пицца — праздник, кофе — ритуал. «Тебе как всегда?» в Drinkit; плейлисты Spotify под работу и бег. Понимаешь ритуалы — встраиваешься в жизнь&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Сторителлинг&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Продукт как отношения: знакомство → «съехаться» = подписка. Okko: «мы не продаём кино, мы продаём вечер семьёй у телевизора»&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;Что нужно, чтобы делать эмоциональный дизайн&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дизайн-мышление&lt;/strong&gt; развивает эмпатию и учит ставить под сомнение проблему, предположения и последствия: эмпатия и погружение → определение проблемы → генерация идей → прототипирование → тестирование. В Dodo Brands есть гемба: дизайнеры, разработчики и продакты идут в пиццерию или кофейню курьером или поваром.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карта эмпатии&lt;/strong&gt; — о чём человек думает и чувствует, что слышит, видит, говорит и делает → его боли и ценности. Первый инструмент, который я использовал джуном в Okko, и до сих пор база: даёт tone of voice под разные сегменты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дизайнер&lt;/strong&gt; — «врач, который видит проблему, чувствует её и прикладывает решения». Без дизайнера ничего не получится, и сейчас для дизайнеров «супер клёвое время».&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как это измерять&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Прямое влияние на бизнес: конверсия в целевые действия, средний чек и частота покупок, LTV, снижение затрат на поддержку, снижение стоимости привлечения через рекомендации. Влияние на лояльность: NPS, органические упоминания, повторные покупки, отток, рекомендации. У приложения Dodo Pizza NPS — 77 %, CSI по оплате и корзине — 4.9, по бонусам и меню — 4.7.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Метод простой: A/B-тест «спокойного» и «эмоционального» варианта. Кейс Okko: у ценников добавили строку «Гарантируем удовольствие от просмотра или вернём деньги» — ноль обращений в колл-центр и охотнее покупали. Ощущение безопасности — тоже эмоция, и стоила она ноль рублей.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Шесть шагов внедрения&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Аудит текущего состояния.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дизайн-принципы для команды — чтобы не распыляться.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Приоритизация: низко висящие фрукты, первый уровень.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Начать с малого.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вовлечение команды — «нельзя плёткой заставить проявлять эмпатию».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тестирование и итерации: юзабилити-тесты, A/B, сплиты.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2&gt;Выводы&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Эмоциональный дизайн — не украшательство, а стратегический подход к созданию продукта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Хороший эмоциональный дизайн всегда начинается с понимания пользователя и его потребностей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Работать нужно на всех трёх уровнях восприятия: визуальном, поведенческом и рефлексивном.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонализация и контекст играют ключевую роль в создании эмоциональной связи.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Важны не только позитивные, но и негативные сценарии — «без слёз мы не поймём, что такое счастье»; уверенность — тоже эмоция.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эмоциональный дизайн можно и нужно измерять — и приходить с этим к бизнес-оунерам и CEO.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;И ещё три мысли вокруг выводов. Продукт не должен быть пресным — «выкручивайте эмоцию», а не усредняйте вкус. Лайки и дизлайки — обе эмоции: в Dodo и Drinkit оценивается каждый заказ, негатив — точка роста, похвала мало чему учит. И суперсила дизайнера — показать альтернативу, а не рассказать: «нормальные вменяемые люди выберут хороший вариант». Так дизайнер становится партнёром бизнеса, а не инструментом.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Из ответов на вопросы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не устарела ли модель, если Apple и Google перешли к «живому» интерфейсу?&lt;/strong&gt; Apple как раз работает на всех трёх уровнях — UI, юзабилити и рефлексия (живые альбомы в Фото, видео с музыкой). Технологии лишь помогают; ресторан без официантов будет бездушным, даже если его сделает Apple или OpenAI. «Не верю, что AI нас заменит, потому что мы испытываем эмпатию».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Где граница близости, чтобы не отпугнуть?&lt;/strong&gt; Как в отношениях: официант, который спрашивает про зарплату, — too much. У каждого продукта своя граница: банк при оплате ипотеки не должен шутить. В чувствительных продуктах эмоция — «не бойся, ты в надёжных руках».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Редизайн против привычки.&lt;/strong&gt; Люди ленивы, любое перемещение «полки с молоком» раздражает — это нормально и часть работы. Разложить слона на кусочки, не смотреть слепо на аналитику первых дней, искать, что болит, между слов. Худший грех — безразличие и полумеры: «плохая обратная связь куда лучше, чем „норм“».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кто такой продуктовый дизайнер?&lt;/strong&gt; Врач-терапевт. Бизнес приносит продукт с болью — конверсия, отток — или хочет бежать быстрее. Дизайнер исследует, предлагает концепции, проектирует, передаёт в разработку, делает дизайн-приёмку, тестирует, получает инсайты и идёт на новый круг.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Было / стало&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dodo Pizza двухлетней давности — довольно старомодные решения. За полгода-год — другой продукт: пухляшки, живые фото, промо-миры, додокоины. Финальная цитата — Коносукэ Мацусита в пересказе Овчинникова Фёдора, с моим дополнением: «Вы можете иметь знания, талант и деньги, но без энтузиазма вы ничего не создадите». Эмпатия — суперсила дизайнеров.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Дизайн-стратегия</category></item><item><title>Про UX и Product design для PMM с Серёжей Мекрюковым из Dodo Brands</title><link>https://mekryukov.com/talks/podkast-pmm-pro-ux-i-product-design</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/podkast-pmm-pro-ux-i-product-design</guid><description>Выпуск подкаста для продуктовых маркетологов: путь через Okko, Яндекс, телеком и Dodo, карьера и нетворкинг, вкусовщина в продуктовом дизайне, как маркетологу работать с дизайнерами — бриф и фидбек, насмотренность и личный бренд.</description><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Подкаст: &lt;a href=&quot;https://podcasts.apple.com/ru/podcast/id1779479173?i=1000690592968&quot;&gt;Про UX и Product design для PMM с Серёжей Мекрюковым из Dodo Brands&lt;/a&gt; · Product Marketing FAQ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пятый выпуск подкаста «Product Marketing FAQ» для продуктовых маркетологов, ведущая — Наташа Козлова, февраль 2025 года. Разговор о том, как устроен продуктовый дизайн изнутри и как с ним работать не-дизайнеру: путь через Okko, Яндекс, телеком и Dodo Brands, карьера и нетворкинг, вкусовщина в продуктовом дизайне, бриф и фидбек для дизайнера, насмотренность и личный бренд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Слушать: &lt;a href=&quot;https://podcasts.apple.com/ru/podcast/id1779479173?i=1000690592968&quot;&gt;Apple Podcasts&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Управление дизайном</category><category>Рост и грейды дизайнеров</category></item><item><title>Острый разговор про редизайн мобильного приложения Додо Пиццы</title><link>https://mekryukov.com/talks/dodo-engineering-ostryy-razgovor-pro-redizayn</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/dodo-engineering-ostryy-razgovor-pro-redizayn</guid><description>Стрим Dodo Engineering с Юлией Емельяновой и Димой Павловым: зачем приложению Dodo Pizza понадобился революционный редизайн, почему продуктовые дизайнеры полезли в бренд, во что превратился «бэклог быстрых побед» и что мы сделали бы иначе.</description><pubDate>Tue, 17 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Интервью: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=5ybXEdHpEvo&quot;&gt;Острый разговор про редизайн мобильного приложения Додо Пиццы&lt;/a&gt; · Dodo Engineering&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эфир в канале Dodo Engineering — официальном инженерном канале Dodo Brands. Спикеры: Юлия Емельянова, Product Lead юнита Digital Pizza Experience, и я, на тот момент Head of Design IT Dodo Brands. Ведущий — Дима Павлов, CPO и Deputy CIO Dodo Brands.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из анонса: приложение Dodo Pizza запустилось в 2017 году, сейчас у него больше 7 миллионов пользователей в месяц, в России через него проходит 67 % заказов и 78 % выручки компании. Год назад команда задумалась о редизайне — и разговор о том, почему это заняло столько времени, можно ли было быстрее, какой опыт и какие факапы были по дороге, и как редизайн прошёл путь от концепта через декомпозицию к продуктовым командам и гильдии дизайнеров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это разговор о той же истории, что и доклады &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/codefest-2026-pizza-kofe-i-2-stvola&quot;&gt;«Пицца, кофе и 2 ствола»&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/duo-sapiens-kak-my-tronuli-brend-delaya-redizayn&quot;&gt;«Как мы тронули бренд, делая редизайн»&lt;/a&gt;, но с продуктовой стороны и с цифрами масштаба.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём разговор&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Зачем понадобился редизайн&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ведущий начинает с провокации: всё же работает, деньги приложение зарабатывает — зачем лезть в редизайн? Юлия объясняет: приложение с 2017 года глобально не менялось. В нём появилось много функциональности, но её встраивали в текущую дизайн-систему и текущие флоу, а у команд, которые сменялись вместе со структурой, не было общего видения. Параллельно обновилась стратегия бренда: вкусный продукт, сервис и маркетинг остаются, но массовый продукт за счёт них лидером не станет. Ставку сделали на цифровой опыт — и решили, что менять надо не эволюционно, а революционно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Моя версия — про контекст рынка. Когда Dodo появилась, конкурировать было не с кем, агрегаторов ещё не было. Компания выиграла «у себя во дворе», но при выходе в мир оказалось, что там уже Лига чемпионов, и момент, когда надо было прокачиваться, немного упустили.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как созрело решение&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Юлия рассказывает, что цель обновить приложение стояла ещё на 2023 год, но в «комфортном ритме»: при этом не было даже базового — геолокации и редактирования адресов. Первое осознание пришло на дне рождения компании в апреле 2023 года: Фёдор Овчинников показал экраны и предложил угадать год — никто не угадал. Старая гильдия около месяца пыталась запустить процесс, но дальше стикеров дело не шло.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Бренд, сообщники и концепт&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На вопрос, что сложного в редизайне, я отвечаю, что это мой шестой или седьмой редизайн и он похож на поход: без опыта в горы на выходные не идут. Агентствам проще — они ходят в чужие походы. Ещё одно различие: ребрендинг меняет бренд, рестайлинг — стилистику, а редизайн меняет опыт целиком. Обычно сначала делают ребрендинг, потом редизайн; у нас бренд был старым, и обновлять пришлось оба.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Юлия добавляет, что помогло выделение глобального маркетинга: IT и маркетинг начали говорить об одних рынках и вызовах, появилось доверие. Ведущий подчёркивает, что продуктовые дизайнеры вышли за границы роли и начали строить новую бренд-платформу. Мы с арт-директором Андреем — оба пришли из Кинопоиска с разницей в две недели — искали сообщников в бренде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я говорю, что для прорыва нужна незашоренность: «Если хочешь сделать самый классный банк, не бери людей из банков». Первый концепт был про медиа и истории, почти без меню. На однодневной сессии в Алматы, по словам Юлии, договорились о ставках: персонализация, эмоциональный дизайн, контент, бесшовный онлайн и офлайн, развлечение.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Три принципа&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Чтобы проверять идеи, мы сформулировали принципы. «Индивидуальный» — потому что каждую пиццу можно собрать под себя. «Современный», а не «инновационный», потому что это массовый продукт. Третьим я предлагал «экспрессивный»: «Никто никогда не покупает пиццу на похороны». Бренд не согласился — он уходил от праздника к повседневности, — и мы нашли слово «живой». Договорившись с брендом, можно было закрыть лишние синхронизации и пойти рисовать.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Бэклог быстрых побед&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Пока рисовался концепт, появился параллельный трек «быстрых побед»: тёмная тема, курьер на карте. Юлия признаёт ошибку: продакты за час сгенерировали бэклог на квартал без оценки, дизайна и синхронизации. Один только дизайн части изменений занял квартал, а тёмную тему раскатывали год: у компании было больше 20 стран, и фото продуктов нужно было перезалить с прозрачным фоном, в том числе у мастер-франчайзи. В итоге договорились, что это будут «не быстрые, но победы». Главный вывод Юлии: нельзя прийти к той же команде с теми же процессами и попросить сделать продукт на три головы лучше.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как всё поехало&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Концепт без меню понравился, но старая команда не могла одновременно тянуть операционку и выдумывать новое. В августе мы поняли, что за месяц ничего не произошло; Андрей за выходные нарисовал концепт, и в сентябре мы показали его на съезде — в мотоциклетном и велосипедном шлемах, «готовые к обратной связи». Юлия предложила собрать отдельную дизайн-команду. В январе мы спланировали этапы — атомы из концепта, прорисовка, анимация — и ввели спринты, демо и отчёты. Юлия описывает переход в режим delivery driven в начале 2024 года и «первый выдох» в мае; ведущий почувствовал эффект в июле–августе, я — к августу–сентябрю.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Что бы мы сделали иначе&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Юлия советует беречь силы, раньше вкладываться в прозрачность и выравнивание — формат «было / стало» стоило ввести раньше — и не забывать про аналитическую базу. Мои три совета: больше внутреннего маркетинга — «все слепые котята», показывать надо постоянно; честно планировать по календарю; и если в начале года дают вакансии и деньги — брать сразу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Анонс — в канале &lt;a href=&quot;https://t.me/dododev/1191&quot;&gt;Dodo Engineering&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Дизайн-стратегия</category><category>Управление дизайном</category><category>Эмоциональный дизайн</category></item><item><title>Бренд — это язык. Если на нём не говорить, он умирает</title><link>https://mekryukov.com/talks/brend-eto-yazyk</link><guid isPermaLink="true">https://mekryukov.com/talks/brend-eto-yazyk</guid><description>Двухчасовой эфир на канале sortofdesign: мои референсы в брендинге и продуктовом дизайне, мысль о бренде как живом языке, взгляды на команду и культуру, а ещё приёмы, которыми я тренирую голову. Для дизайнеров и тех, кто ими руководит.</description><pubDate>Sun, 20 Oct 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Интервью: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=moNwuNnvra4&quot;&gt;Бренд — это язык. Если на нём не говорить, он умирает&lt;/a&gt; · sortofdesign&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эфир в октябре 2024 года, когда я руководил дизайном IT-продуктов Dodo Brands. Запись — на YouTube-канале sortofdesign, референсы и дека — в &lt;a href=&quot;https://t.me/sortofdesign/873&quot;&gt;посте Telegram-канала sortofdesign&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это разговор по моей презентации: сначала референсы — люди, студии и продукты, на которые я смотрю, потом команда и культура, в конце — приёмы, которыми я тренирую голову. Мысль, давшая название эфиру, — про бренд как язык, который живёт, пока на нём говорят. Это тот же стратегический слой &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/topics/emotional-design&quot;&gt;эмоционального дизайна&lt;/a&gt;, что и связь продукта с брендом в лекции &lt;a href=&quot;https://mekryukov.com/talks/bang-bang-education-tri-urovnya-emotsionalnogo-dizayna&quot;&gt;«Три уровня эмоционального дизайна»&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём разговор&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Смотреть за плечо&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Когда мы смотрим на чужую работу, мы оцениваем результат: как выглядит, как работает, для кого сделано. Мне интереснее процесс — что было в голове у автора. Если пытаться догнать того, кто бежит первым, — Netflix, Spotify, Airbnb, — даже догнав, не перегонишь. Поэтому на Behance я смотрю не только работы, но и на кого человек подписан и что лайкает.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Люди, на которых я смотрю&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Брайан Коллинс — за мысль, что рамки и фреймворки вроде брейншторма скорее тормозят дизайнеров, и за его 101 правило дизайна: не бояться, не идти на компромиссы, любить то, что делаешь. Доклад дизайнера, работавшего в Spotify, — про первый опыт как первое свидание, где предложение подписки звучит как «давай жить вместе». Стефан Загмайстер — за «Happy Film» и ритм с годом отдыха после нескольких лет работы. Джессика Уолш — за смелую работу с формой и цветом. Денис Башев — за самобытные работы, которые не устаревают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ведущий вспоминает историю Башева о том, что дизайн — это 95% думания и 5% работы руками.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Отдых и разминка для головы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Я не поддерживаю системную работу на выходных: это марафон, и силы надо распределять. Middle+ и выше, как говорит наш арт-директор, обязан сам прийти до выгорания и сказать, что хочет отдохнуть. Сам я каждое утро пару минут решаю простые арифметические задачки — разминку, как у футболистов перед матчем.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Бренд — это язык&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мне близки бренды, построенные как система: общие рифмы, в которые можно добавлять новые формы. «Если язык не наполняется, то он умирает». Если брендбук хороший, но бренд не прорастает в коммуникации, соцсети и сами платформы, — это плохой бренд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Примеры, которые я разбираю: обновление Премьер-лиги, где у каждого клуба анимированная эмблема при голе, а для дерби Северного Лондона — особая; бренд Netflix, где брендинг можно убавлять ради контента и прибавлять на промо-поверхностях, — мы повторили этот принцип в бренде Movix; паттерн Wise, повторяющий форму денег, который легко масштабируется на любой носитель. Отдельно ценю, когда новая студия развивает наработки предыдущей, а не начинает с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Про логотип Okko, который делало агентство Spin, рассказываю изнутри: в ТЗ было два пункта — логотип должно быть легко описать, и ребёнок должен легко его нарисовать. Три точки сначала ничего не значили, смысл появился позже: два — это компромисс, три — выбор, и три — это семья.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Рамки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В лондонском баре висела табличка: крепкое наливают только порциями, бутылку не купишь. Ограничения заставляют искать обходные пути. «Самое худшее — дать дизайнеру свободу вообще всё».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Команда и культура&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Слово «коллеги» для меня ред флаг: оно сразу ставит стену. Мы и не друзья, и не семья — мы команда, клуб по интересам. Руководитель дизайна — как тренер: команда выиграла — молодцы игроки, проиграла — виноват коуч. Поэтому дизайнеров мы не ругаем, за промах отвечает арт-директор. Дизайн — партнёр продакт-оунера: если продукт — ребёнок, то дизайн — врач. Синьоры и выше платят «налог на умность» — регулярно чем-то делятся. Мне близки Pixar с их встречами, где голос каждого важен, и спидраннеры, которые делятся каждой находкой: поэтому моя команда начала выкладывать исходники в Figma Community.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как я тренирую голову&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Выход из зоны комфорта: месяц ходил в Okko в белой рубашке, сменил дэт-метал на другую музыку, пробовал разную походку. Станиславский — про то, чтобы прожить роль пользователя; мы отправляем людей в гембу, я сам работал курьером. Коучинг помогает с отношениями на работе. Блиц-шахматы учат решать быстро — на встрече с CEO нельзя сказать «дайте пару недель подумать».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Бонусы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мы за месяц, силами пары человек на частичной занятости, обновили IT-бренд Dodo. Мои рабочие лайфхаки — ChatGPT по горячей клавише и GTD: Telegram-бот, который складывает мысли в Notion. В финале — цитата о том, что без энтузиазма знания и талант ничего не создадут.&lt;/p&gt;
</content:encoded><dc:creator>Сергей Мекрюков</dc:creator><category>Эмоциональный дизайн</category><category>Дизайн-стратегия</category></item></channel></rss>