---
title: "8 правил дизайна от дизайн-директора Додо"
author: "Сергей Мекрюков"
date: 2025-08-05
updated: 2026-09-27
url: https://mekryukov.com/talks/ne-o-dizayne-8-pravil-dizayna
topics: ["Управление дизайном", "Эмоциональный дизайн"]
format: "Подкаст"
host: "Не о дизайне"
host_url: https://design.mave.digital
video: https://www.youtube.com/watch?v=RZVa9TzysHI
summary: "Выпуск подкаста «Не о дизайне» о восьми личных правилах, по которым я строю дизайн и дизайн-команды: командная работа, сервис вместо задач, право на ошибку, открытость без булщита, результат важнее времени и отпуск в любое время."
---

# 8 правил дизайна от дизайн-директора Додо

## О чём разговор

- Мы — команда, а не коллеги и не семья — разные люди с разными сильными сторонами и одной целью сделать лучший продукт.
- Не бойся ошибаться — дизайн дешёвый, искать и ошибаться нормально, а страхует дизайнера арт-директор.
- Открытость без булщита — говорим, что думаем, не прячем проблемы, не врём про встречи и не работаем по выходным.
- Результат важнее времени — неважно, где и когда ты работаешь, важно сделать договорённое и не уходить в «подводную лодку».
- Отпуск в любое время — взрослые люди сами решают, когда отдыхать, и обязаны уходить в отпуск до выгорания.
- Пользуйся продуктом, который делаешь, и плати за него сам — это правило я добавил бы девятым.
- Хвалить дизайнеров, ругать арт-директора — за ошибки команды отвечает арт, а похвала достаётся дизайнерам.
- Делай сервис, а не решай задачи — дизайнера оценивают по влиянию на продукт, а не по числу закрытых задач.

Выпуск подкаста «Не о дизайне» от 5 августа 2025 года, ведущий — Иван ([@iamalexeev](https://t.me/iamalexeev)). Разбираем мои личные правила в дизайне — с примерами из практики, метафорой Power Rangers и разговором о том, почему команда — это не «семья».

Восемь правил впервые были опубликованы текстом в манифесте «8 личных правил в дизайне Серёжи Мекрюкова» в Оди (7 мая 2024) — [awdee.ru](https://awdee.ru/8-personal-rules-in-sergey-mekryukovs-design/). В подкасте они разобраны голосом, с историями из Okko и Dodo Brands.

Слушать: [YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=RZVa9TzysHI).

## О чём разговор

### Мы — команда

Ведущий начинает с первого правила. Дизайнерам я говорю, что мы не коллеги и не семья: «Коллеги — это отстой. Семья — это ещё хуже», потому что в семье прощают и не увольняют тех, кто давно с тобой. Команда — как Power Rangers: каждый умеет своё, а вместе они собирают большого робота. В ней нужны разные люди — кто-то силён в концептах, кто-то в UX, UI или анимации — и одна цель. Команда прикрывает, когда кто-то болеет или в отпуске, поэтому я не отдаю работу на аутсорс. Это я прочувствовал в Okko: после кризиса 2014 года нас осталось человек 50–58, и мы обогнали iTunes по продажам кино в стране.

### Не бойся ошибаться

Ведущий перепрыгивает сразу к третьему правилу. Дизайнеры боятся ошибок: внутри сидит стереотип, что всё надо делать классно, а дизайн судит каждый. Отсюда полумеры и копирование лидеров рынка — хотя в Яндексе я увидел, что там тоже решают по принципу «кажется, прикольно». Дизайн дешёвый: прототип делается за день, а разработка фичи — месяцы. Поэтому право на ошибку у дизайнера есть, а страхует его арт-директор, через которого проходит вся работа команды. Искать паттерны и ошибаться — нормально, переспрашивать одно и то же — нет. Если ошибка ушла в прод, первый раз я скажу «атата», на третий, скорее всего, уволю. Обратную связь я раньше давал жёстко, сейчас — бутербродом и через метафоры.

### Открытость без булщита

«Мы говорим, что думаем, и думаем, что говорим». Это про обратную связь и про личные обстоятельства: нам нужно к врачу, у нас есть жизнь. Не надо врать, что не можешь прийти на встречу, — поставь это в календарь, как и обеды. Булщит — когда недоговаривают: «всё в порядке», а потом оказывается, что нет. Подключайте меня, когда всё плохо. Дизайнера, вышедшую на работу после операции, я отправил отдыхать. Работу по выходным тоже считаю булщитом: мы бежим марафон, а не спринт. Внутри команды я открыт к критике и шуткам над собой, а на общих встречах с разработкой и продуктом никогда не ругаю дизайнера — разбираемся потом наедине.

### Результат важнее времени

Мне всё равно, где и когда ты работаешь: можно приходить к одиннадцати и не отпрашиваться к врачу. Если договорились о пяти задачах за спринт, надо сделать пять задач и сделать их классно. «Я не люблю подводные лодки» — когда берут задачу и пропадает на две недели. Мне важна открытость, work in progress. Не успеваешь — приди и скажи, я подключу другого человека или сделаю сам. Ведущий вспоминает компанию, где за сорванный без предупреждения срок снимали половину премии. Я в ответ рассказываю про запуск Okko Спорт: три месяца без выходных ради трансляций АПЛ, пуш всем пользователям, который положил сервис на пару часов, и аварийную кнопку, открывающую трансляцию всем при атаке.

### Отпуск в любое время

Ведущий цепляется за приписку «если ты всё сделал». Я терпеть не могу, когда спрашивают разрешения уйти в отпуск: взрослым людям, которым платят сотни тысяч рублей, не нужна мама или папа. В наших грейдах записано, что все от мидла плюс и выше обязаны сами вовремя уходить в отпуск, не доводя себя до выгорания. Я спрашиваю только одно: предупредил ли ты команду и знают ли они, к кому идти. Чтобы все разом не пропали под Новый год, в командах ведём график отпусков. Этому подходу меня научил мой бывший руководитель, CPO.

### Пользуйся продуктом, который делаешь

До правила «Делай, как для себя» по названию мы не дошли, зато я предложил девятое, близкое к нему: пользуйся продуктом, над которым работаешь. В Okko мы сами платили за каждый фильм, в Dodo у меня нет ни купонов, ни бесплатного кофе — я плачу за то, что хочу. Если ты сам не готов платить за свой продукт, почему должны пользователи? Однажды я принёс руководителю партнёрский месяц бесплатно, а он отказался: делает продукт для себя и хочет за него платить. Я пошёл и порвал свой. Ещё в Dodo есть гемба: управляющая компания выходит работать в пиццерию или кофейню и видит, что устроено не так.

### Хвалить дизайнеров, ругать арт-директора

Дизайнер должен чувствовать себя в безопасности и иметь возможность сделать и показать что-то классное. Если он сделал плохо, арт-директор подходит и объясняет, как лучше. Но если команда что-то выпустила, а разработчик, продакт или пользователь говорит, что получилось плохо, отвечает арт: он руководитель и говорит «виноваты не они, виноват я». А когда хвалят, он говорит: не меня, их. Арт-директора хвалю я сам, когда его дизайнеры выросли. Это как родительство: дети вряд ли придут и скажут, что мы молодцы. Я в этой модели скорее дед — что-то похвалю, что-то подскажу, а воспитывают дизайнеров арты.

### Делай сервис, а не решай задачи

Ведущий понял это правило как «стратегия важнее тактики», и я соглашаюсь. Хорошая аналогия — дом: бизнес растёт, открываются вертикали и страны, все решают операционку, и к одноэтажному дому лепятся пристройки и сарайчики, пока жить в нём не становится невозможно. Чтобы расти вверх, нужна стратегия. Когда дизайнер приходит с пятью закрытыми задачами, я спрашиваю, сделал ли он продукт. Работу дизайнера я оцениваю не по числу фич в проде, а по тому, как он влияет на продукт. В конце ведущий спрашивает, должен ли дизайнер вникать в бизнес. Конечно: «Дизайнер — это такой партнёр-врач», который ищет решения и для пользователей, и для бизнеса.

## Таймкоды

- 0:00 — Знакомство и статья о восьми правилах
- 0:28 — Мы — команда
- 7:23 — Как Okko научил меня командной работе
- 15:17 — Не бойся ошибаться
- 25:05 — Обратная связь тогда и сейчас
- 34:57 — Открытость без булщита
- 44:57 — Результат важнее времени
- 51:05 — Запуск Okko Спорт
- 56:06 — Отпуск в любое время
- 58:01 — Девятое правило: пользуйся своим продуктом
- 1:01:32 — Хвалить дизайнеров, ругать арт-директора
- 1:04:45 — Делай сервис, а не решай задачи
- 1:08:31 — Должен ли дизайнер вникать в бизнес
