Лекция
Три уровня эмоционального дизайна: говорим с пользователем без слов
Лекция для Bang Bang Education: что такое эмоциональный дизайн, зачем он бизнесу, как связаны три уровня восприятия по Дону Норману и три слоя инструментов — от цвета и микроанимаций до архитектуры продукта и ритуалов. С примерами из Dodo Pizza, Drinkit и Okko.

О чём разговор
- Эмоциональный дизайн — не украшательство и не «вишенка на торте», а стратегический подход к продукту, который создаёт связь между пользователем и продуктом.
- Зачем это бизнесу — три причины — удержать пользователя надолго, отстроиться от конкурентов, когда UI и UX у всех одинаковые, и продавать опыт, а не «кусок теста».
- Три уровня восприятия по Дону Норману — визуальный (висцеральный), поведенческий и рефлексивный — работают только в связке; провал на одном рушит впечатление.
- Три слоя инструментов — базовый (цвет, иллюстрация, микроанимации, звук, хаптик), углублённый (персонализация, персонажи, геймификация, сюрпризы) и стратегический (бренд, архитектура, миры, ритуалы).
- Официант — метафора интерфейса — база — принять заказ без ошибок и принести вовремя, эмоция — заметить, что вы левша, и принести нужную вилку.
- Дизайн-принципы команды (в Dodo Pizza — индивидуальный, современный, живой) снижают вкусовщину и дают призму для проверки решений.
- Начинать надо с понимания пользователя — дизайн-мышление, карта эмпатии и гемба, когда команда идёт работать в пиццерию.
- Эмоциональный дизайн измеряется — через A/B-тесты, NPS, CSI, конверсию и отток; с этим можно и нужно приходить к бизнесу.
- Негативные сценарии тоже важны — уверенность и спокойствие пользователя — тоже эмоции, и продукт не должен быть «пресным».
Лекция в школе Bang Bang Education (запись есть и в открытой базе знаний школы под названием «Что такое эмоциональный дизайн»), прочитана в 2025 году, когда я руководил дизайном IT-продуктов в Dodo Brands (Dodo Pizza, Drinkit). Та же дека звучала на Runity, а укороченные версии — на CodeFest и в «Рецепте Додо». Здесь — конспект по видео: содержательная часть идёт с 31-й минуты, до этого — вступление школы, после 1:45 — блок про курс и ответы на вопросы.
Главная мысль
Эмоциональный дизайн — не украшательство, а стратегический подход к продукту: способ создать эмоциональную связь между пользователем и продуктом, чтобы удержать его надолго и отстроиться от конкурентов, когда UI, UX и брендинг у всех уже примерно одинаковые. Работает только в связке трёх уровней восприятия по Дону Норману; провал на одном уровне рушит всё. На практике это раскладывается на три слоя инструментов — базовый, углублённый и стратегический. Всё это измеримо, а начинать надо с понимания пользователя.
Зачем это бизнесу
Пирамида продукта повторяет пирамиду Маслоу: функциональность (UI) → надёжность → удобство и опыт (UX) → брендинг → эмоции. Историческая логика простая. Сначала нужны были кнопки, потом — чтобы они предсказуемо работали, потом наступила эпоха UX-паттернов, и все продукты стали похожи. Пришла эпоха брендинга: «красный банк, зелёный банк, жёлтый банк» — а паттерны всё равно одинаковые. Следующий уровень — эмпатия и эмоции.
Три причины заниматься этим:
- Долгосрочные отношения — чтобы пользователь «не изменял» с похожими приложениями.
- Отстройка от конкурентов — в красном океане или когда большая компания «скуфилась» и должна переродиться.
- Продавать опыт и эмоции, а не «кусок теста или стаканчик кофе».
Примеры, которые это иллюстрируют: плейлист Spotify к «Очень странным делам» с эффектом попадания в мир сериала; «чердачок» с запылёнными бейджами в Swarm, когда Foursquare разделился и пользователи испугались потерять накопленное; Volvo, у которой форма кузова — это эмоция безопасности; Nike, продающий принадлежность к комьюнити бегущих; Gentler Streak с сердечком-маскотом на Apple Watch.
Официант как метафора интерфейса
Официант — это интерфейс. База: встретить, дать меню, принять заказ без ошибок, принести вовремя. Эмоция — «чуть больше»: заметил, что вы левша, и принёс вилку для левши; долил воду, не спрашивая; узнал во второй раз и предложил «как всегда». В будущем у всех кафе будут хорошее меню и атмосфера, выделяться будут маленькие якоря эмпатии. Метафора возвращается во всех блоках: ошибка на одном уровне — это любезный официант, который забыл заказ; граница близости — официант, который спрашивает про зарплату.
Три уровня восприятия по Дону Норману
В книге «Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things» Дон Норман описывает три уровня, на которых человек воспринимает продукт: visceral, behavioral и reflective.
- Визуальный (висцеральный) — первичная реакция на внешний вид: цвет, типографика, формы и их ассоциации. Пример — Nike Run Club.
- Поведенческий — насколько удобно и приятно пользоваться: юзабилити, скорость, обратная связь на действия. Пример — Airbnb.
- Рефлексивный — что остаётся после: привязанность, память, восприятие бренда, желание рассказать друзьям. Как в кино: посмеяться, поплакать, удивиться. Пример — Spotify.
Красивый визуал привлекает внимание, удобное поведение удерживает, рефлексивный уровень создаёт желание вернуться. Ошибка на одном уровне разрушает общее впечатление: красивое, но неудобное приложение вызовет разочарование.
Три слоя инструментов
Это уже моя модель: что именно делать команде. Три слоя — как уровни в игре: лёгкий, средний, хардкор. Они не изолированы — не обязательно закрыть первый, чтобы идти во второй, но если первый заполнен, переходить выше куда проще. Над слоями — пирамида продукта, под ними — брендинг. Цельное — это бренд + продукт + коммуникации, и дизайнер не сможет отсидеться в продукте: придётся идти в бренд и маркетинг.
Перед слоями нужны дизайн-принципы — способ договориться внутри команды и с соседями. В Dodo Pizza их три: индивидуальный (пицца собирается под клиента), современный (простой и интересный, масс-маркет, «не инновационный, а современный») и живой (выразительный и яркий — «никто не заказывает пиццу на похороны»). Принципы снижают вкусовщину и дают дизайнеру призму для проверки решений.
Уровень 1 — базовый эмоциональный слой
«Суперлёгкий уровень, можно сделать буквально за один вечер».
| Инструмент | Что это и пример |
|---|---|
| Цвет и форма | Яркие «моменты» как вкус еды — «мы не любим пресную еду»; неровное тесто как форма |
| Иллюстрация | Первая версия «руки с биноклем» была правильной, но безликой. Арт-директор команды придумал стиль «технологический абсурд» — робо-рука, глаза из бинокля, ретро-телефон |
| Визуальные метафоры | Номер машины в виджете такси; удаление карты в Wallet «шредером»; «пицца-половинка» при пролистывании |
| Микроанимации | Анимированные иконки, Lottie/Rive, анимированные SF Symbols у Apple, новые иконки Airbnb — «это уже база» |
| Характер шрифта | Шрифт передаёт характер бренда; нейтральный системный — ок, но эмоцию через шрифт делать можно |
| Отзывчивость, звук, хаптик | Онбординг Dodo Pizza с хаптиком и звуком — 15 секунд попадания в мир. Дизайнеры «в Фигме про это забывают» |
| Работа с ожиданиями | Вместо лоадера — аватарки-«пухляшки» с настроениями; табло в пиццерии «Максим, заказ 4 готов!» |
Уровень 2 — углублённый эмоциональный слой
Нужна команда, контент и продуктовые механики.
| Инструмент | Что это и пример |
|---|---|
| Персонализация и контент | Персональный фид — must have; объяснять, «почему это вам». Netflix подбирает постеры под лайкнутых актёров |
| Допбрендинг | Как Marvel внутри Disney: сильные продукты выделять в суббренды (Додстер). Мощно, но «немножечко опасно» |
| Персонажи и маскоты | Олень Wolt, Сберкот, собака VK. Одного маскота нельзя использовать везде — приестся; у Duolingo кроме совы много персонажей |
| Геймификация | Сова Duolingo «умирает и злится» — всё в меру. В Dodo — игра «Башня» во время ожидания доставки за додокоины. Игры опасны, если вы не геймдев |
| Празднование достижений | «Отличный выбор! Ждём ответ от банка» вместо пустого ожидания; день рождения Drinkit; «Моменты» в Apple Photos как эталон |
| Приятные сюрпризы | Золотые блёстки в кофе Drinkit, печенье с предсказанием после оплаты: кофе — ритуал, «хочу узнать, какой будет день». Сюрпризы влияют и на бизнес-метрики |
Уровень 3 — стратегический эмоциональный слой
«Самый хардкорный»: бренд, архитектура, экосистема.
| Инструмент | Что это и пример |
|---|---|
| Связь с брендом | У пользователя сотни касаний с брендом. Продукт и бренд должны быть максимально идентичны — тогда «любовь зарастает». Ошибка дизайнеров — думать только экранами |
| Архитектура | Самый тяжёлый блок. Uber создал паттерн «одна кнопка — такси приехало». Концепт Dodo: карта города, меню подстраивается под место; в Drinkit архитектура переизобретена |
| Миры и экосистемы | Как вселенная Marvel: несколько персонажей с характерами (Сырока, Молбатрос), которые переходят из продукта в продукт. «Если в продукте один маскот — добавьте ему друзей» |
| Комьюнити | Друзья на карте в Bump; social proof внутри продукта — «этот стакан купил Антон». Соцсети работают, потому что там близкие |
| Привычки и ритуалы | Пицца — праздник, кофе — ритуал. «Тебе как всегда?» в Drinkit; плейлисты Spotify под работу и бег. Понимаешь ритуалы — встраиваешься в жизнь |
| Сторителлинг | Продукт как отношения: знакомство → «съехаться» = подписка. Okko: «мы не продаём кино, мы продаём вечер семьёй у телевизора» |
Что нужно, чтобы делать эмоциональный дизайн
Дизайн-мышление развивает эмпатию и учит ставить под сомнение проблему, предположения и последствия: эмпатия и погружение → определение проблемы → генерация идей → прототипирование → тестирование. В Dodo Brands есть гемба: дизайнеры, разработчики и продакты идут в пиццерию или кофейню курьером или поваром.
Карта эмпатии — о чём человек думает и чувствует, что слышит, видит, говорит и делает → его боли и ценности. Первый инструмент, который я использовал джуном в Okko, и до сих пор база: даёт tone of voice под разные сегменты.
Дизайнер — «врач, который видит проблему, чувствует её и прикладывает решения». Без дизайнера ничего не получится, и сейчас для дизайнеров «супер клёвое время».
Как это измерять
Прямое влияние на бизнес: конверсия в целевые действия, средний чек и частота покупок, LTV, снижение затрат на поддержку, снижение стоимости привлечения через рекомендации. Влияние на лояльность: NPS, органические упоминания, повторные покупки, отток, рекомендации. У приложения Dodo Pizza NPS — 77 %, CSI по оплате и корзине — 4.9, по бонусам и меню — 4.7.
Метод простой: A/B-тест «спокойного» и «эмоционального» варианта. Кейс Okko: у ценников добавили строку «Гарантируем удовольствие от просмотра или вернём деньги» — ноль обращений в колл-центр и охотнее покупали. Ощущение безопасности — тоже эмоция, и стоила она ноль рублей.
Шесть шагов внедрения
- Аудит текущего состояния.
- Дизайн-принципы для команды — чтобы не распыляться.
- Приоритизация: низко висящие фрукты, первый уровень.
- Начать с малого.
- Вовлечение команды — «нельзя плёткой заставить проявлять эмпатию».
- Тестирование и итерации: юзабилити-тесты, A/B, сплиты.
Выводы
- Эмоциональный дизайн — не украшательство, а стратегический подход к созданию продукта.
- Хороший эмоциональный дизайн всегда начинается с понимания пользователя и его потребностей.
- Работать нужно на всех трёх уровнях восприятия: визуальном, поведенческом и рефлексивном.
- Персонализация и контекст играют ключевую роль в создании эмоциональной связи.
- Важны не только позитивные, но и негативные сценарии — «без слёз мы не поймём, что такое счастье»; уверенность — тоже эмоция.
- Эмоциональный дизайн можно и нужно измерять — и приходить с этим к бизнес-оунерам и CEO.
И ещё три мысли вокруг выводов. Продукт не должен быть пресным — «выкручивайте эмоцию», а не усредняйте вкус. Лайки и дизлайки — обе эмоции: в Dodo и Drinkit оценивается каждый заказ, негатив — точка роста, похвала мало чему учит. И суперсила дизайнера — показать альтернативу, а не рассказать: «нормальные вменяемые люди выберут хороший вариант». Так дизайнер становится партнёром бизнеса, а не инструментом.
Из ответов на вопросы
Не устарела ли модель, если Apple и Google перешли к «живому» интерфейсу? Apple как раз работает на всех трёх уровнях — UI, юзабилити и рефлексия (живые альбомы в Фото, видео с музыкой). Технологии лишь помогают; ресторан без официантов будет бездушным, даже если его сделает Apple или OpenAI. «Не верю, что AI нас заменит, потому что мы испытываем эмпатию».
Где граница близости, чтобы не отпугнуть? Как в отношениях: официант, который спрашивает про зарплату, — too much. У каждого продукта своя граница: банк при оплате ипотеки не должен шутить. В чувствительных продуктах эмоция — «не бойся, ты в надёжных руках».
Редизайн против привычки. Люди ленивы, любое перемещение «полки с молоком» раздражает — это нормально и часть работы. Разложить слона на кусочки, не смотреть слепо на аналитику первых дней, искать, что болит, между слов. Худший грех — безразличие и полумеры: «плохая обратная связь куда лучше, чем „норм“».
Кто такой продуктовый дизайнер? Врач-терапевт. Бизнес приносит продукт с болью — конверсия, отток — или хочет бежать быстрее. Дизайнер исследует, предлагает концепции, проектирует, передаёт в разработку, делает дизайн-приёмку, тестирует, получает инсайты и идёт на новый круг.
Было / стало
Dodo Pizza двухлетней давности — довольно старомодные решения. За полгода-год — другой продукт: пухляшки, живые фото, промо-миры, додокоины. Финальная цитата — Коносукэ Мацусита в пересказе Овчинникова Фёдора, с моим дополнением: «Вы можете иметь знания, талант и деньги, но без энтузиазма вы ничего не создадите». Эмпатия — суперсила дизайнеров.
Таймкоды
Оригинальная запись: Bang Bang Education на YouTube.
Пригласить выступить
Конференции, подкасты, корпоративные лекции — mekrukov@gmail.com.